GOBELIN
Coût : Mâle 0 PC, Femelle 2 PC.
D20 |
Couleur des Cheveux | D20 |
Couleur des Yeux |
1-2 |
Roux-orangé | 1 |
Vert |
3-7 |
Roux-feu | 2-5 |
Jaune |
8-13 |
Marron-rouge | 6-11 |
Rouge vif |
14-18 |
Roux foncé | 12-17 |
Rouge sombre |
19-20 |
Gris-roux | 18-19 |
Rouge-marron |
20 |
Rouge-violet |
Taille
: 135 + 4d6 Demi-doigts.
Poids : Taille moins 100, en Pierres.
Modifications : Courage –2, Sagesse –2, Dextérité +2, Agilité +2, Force –1, (pour les femelles IN +1), Energie Vitale +4, Points d’Endurance +12, Résistance à la Magie –5.
Avantages : Vision dans la Pénombre (pour les mâles), Instinct de Danger, Ouie Exceptionnelle, Résistance au Froid, Vision Nocturne (pour les femelles), Protection Naturelle (Fourrure 1 partout).
Désavantages : Groupe Marginal, Instable/Impatient.
Talents : Escalade +1, Contrôle du Corps +1, Mouvements Silencieux +2, Volonté –1, Dissimulation +1, Chanter –1, Perception +4, Beuverie –2 (mâle –1), Mascarade –1, Pister +1, Orientation +1, Calcul –1, Capacité Spéciale sans arme : Morsure.
Cultures Usuelles : Tribu Gobeline, Bande Gobeline, Ghetto de Festum, Garethi (seulement Uhdenberg ou bien des colonies du Nord).
Cultures Possibles : Comme serviteur ou esclave en Midland : Borelandais, Svelltalien, rarement Midlandais et Andergastien/Nostrien ou de Cultures Orks (Orkland, Yurach).
Particularité : Les Gobelins en tant que Héros sont normalement adaptés pour des aventures très spéciales et demandent ainsi toujours un aval du MJ pour les jouer. Pour de plus amples informations concernant les races exotiques voir p120 de Héros Aventuriens.
Miroir dans le Monde Réel : Non applicable.