SVELLTALIEN

ou Vallée du Svellt

1 variante possible

 

Race d’Origine : Midlandais. (Trappeurs Canadiens).

Les villes entre Gashok et Tjolmar composaient autrefois la Fédération des Cités du Svellt. Bien qu'elles se trouvent au milieu d'une nature sauvage, elles formaient alors une grande puissance commerciale en pleine expansion. Mais les Orks mirent un terme à cela : il y a une bonne quinzaine d'années de cela, les Fourrures Noires quittèrent leur pays de l'autre côté du Rempart de Firun (Firunswall), conquirent la vallée du Svellt et asservirent la population. Mais sachant que "celui qui veut que la vache donne du lait ne doit pas l'abattre", les Orks contraignirent les villes à verser un tribut mais celles-ci ne furent pas exploitées plus que de raison. Dès lors, les habitants de la vallée du Svellt apprirent à composer avec l'occupant. Bien sûr les Orks se livrent encore de temps à autre à des attaques contre les humains, mais déjà les chariots recommencent leur manège sur les routes boueuses du Svellt. Cette région redevient lentement ce qu'elle était autrefois : une terre pour les pionniers.

Cadre géographique : Le peuple humain dont il est ici question vit le long du Svellt entre Gashok et Tjolmar.

Mode de vie : Les citadins vivent de l'artisanat ou du commerce comme partout ailleurs, à ceci près qu'ils doivent verser une part considérable de leurs revenus comme tribut à l'occupant. Au plus profond des bois, on trouve sur des essarts des villages de paysans ou des fermes isolées. Ces dernières continuent à subir la menace de bandes d'Orks isolées et se protègent derrière des palissades (que les occupants ont d'ailleurs fait souvent démolir). Comme la chasse n'est pas réservée qu'aux seuls nobles (il n'y a d'ailleurs que très peu de vrais nobles par ici), la pose de pièges peut rapporter pas mal d'or. Quelques Svelltlandais se sont rangés du côté des Orks pour effectuer certaines basses besognes et s'attirent ainsi une grande méfiance dans les deux camps. D'autres, qui ont tout perdu pendant la guerre, vivent du vol de grand chemin ou alors combattent pour la résistance et se cachent dans la forêt.

Vision du monde et religion : Un courant sectaire de la religion des Douze dieux s'est développé dans la vallée du Svellt : le dualisme de Lowangen qui vénère Praios comme celui qui apporte le bonheur, et qui craint Boron comme le seigneur des ténèbres. On considère quelquefois les autres membres du panthéon comme les vassaux d'un de ces deux dieux. Les disciples de cette religion sont extrêmement prudes et renoncent à toute forme de jouissance. Ils sont par ailleurs travailleurs et pieux.
La plupart des temples locaux des Douze dieux ont été profanés et pillés par les Orks. Pourtant les services divins sont aujourd'hui de nouveau autorisés sur les champs à l'entrée des villes et des villages. Il arrive même qu'on reconstruise une maison dédiée à tel dieu.

Les Orks font désormais partie du quotidien et depuis tout ce temps, une génération entière d'humains ne se rappelant plus de ce qu'était la vie sans les Fourrures Noires a grandi.

Us et coutumes : Les temps de guerre et d'occupation ont laissé au moins quelque chose que chacun cherche à défendre : son honneur personnel. Celui qui ignore tout des hommes vivant ici peut penser que tous ces bouleversements conduisent inévitablement à la barbarie. Mais en vérité, de nombreuses lois tacites se sont instaurées dans la région et quiconque possède un peu d'amour-propre les respecte attentivement: "N'attaque jamais quelqu'un par derrière ou en utilisant la magie", "N'attaque jamais avec une arme quelqu'un de désarmé" ou "Ne refuse jamais l'invitation de celui qui te propose à manger ou à boire". Que les profiteurs de guerre ou les trafiquants du marché noir fassent beaucoup de cas d'un tel idéal est une autre histoire…

Vêtements et armement : Les tuniques et les pantalons sont aussi répandus que dans l'Empire du Milieu mais ils sont fabriqués dans des tissus plus chauds (ou alors en cuir) et sont souvent ornés de franges et de fourrures. Le chapeau aux larges rebords et décoré d'une plume de coq est également très typique.

Les armes qu'on trouve ici le plus souvent ne sont ni belles, ni élégantes mais doivent surtout être pratiques. Les plus répandues sont le gros poignard, l'épée courte, la hache, la lance et l'arc. Lors d'un combat, on peut même utiliser un fouet.

Langue : Les gens du Svellt parlent un dialecte du garethi d'une voix traînante et aiment bien raccourcir les noms propres (Alrik peut ainsi devenir Al ou Rik). Après ceux originaires du garethi, les noms norbards ou nivésiens sont également répandus. Les noms de famille ne sont pas courants mais on a souvent recours à des surnoms caractéristiques (comme Banja-l'Ourse ou Al-les-Neuf-Doigts).

Interprétation dans le Jeu de Rôle : Le Svelltlandais est avare de paroles. Il n'a pas l'habitude de laisser les problèmes traîner en longueur mais bien de les régler sur-le-champ. Comme pionnier, il dispose d'un talent d'improvisation sur lequel on peut compter.

Au sein de la nouvelle génération notamment, les horreurs de la guerre font partie du passé. Par Tsa, on cherche à préserver la paix qu'on considère comme un nouveau départ, et l'on se met à rêver de lier l'ancienne gloire de la Fédération des Cités du Svellt avec une vie nouvelle plus libre.

 

Coût : 9 PC.

Réduction du Coût de Capacités Spéciales : Maître de l’Improvisation, Topographie (Steppes, Marais).

Modifications : Energie Vitale +1, Points d’Endurance +2, Niv SO 10 maximum.

Talents de Combat : Arcs +1, Dagues +1, Haches et Masses +1, Bagarre +1, Lutte +1, Lances +1.

Talents Physiques : Athlétisme +1, Contrôle du Corps +1, Mouvements Silencieux +1, Nager +1, Volonté +1, Dissimulation +1, Beuverie +1.

Talents de Survie : Pister +1, Pièges +1, Orientation +1, Survie +2.

Talents de Connaissance : Connaissance des Plantes +1, Connaissance des Légendes +2, Connaissance des Animaux +1.

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Garethi (SA-2). Langues : Ologhaïjan ou Isdira ou Thorwalian +4.

Talents Artisanaux : Bateaux ou Conduire +1, Traiter les Blessures +1, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +1, Tailleur +1, Elevage +1, Un Talent Artisanal dans la liste suivante à +1 : Dresseur, Brasseur, Boucher, Tanneur/Fourreur, Forgeron, Cuisine, Cordier, Teinture de Tissus, Poterie, Elevage, Tisserand, Vigneron, Charpentier.

Professions de Combattants Possibles : Garde, Combattant de Spectacles, Soldat, Mercenaire.

Professions de Voyageurs Possibles : Toutes.

Professions Sociales Possibles : Toutes sauf Héraut, Artiste de Cour, Courtisan et Vaurien.

Professions Artisanales Possibles : Toutes sauf Savants, Artisan de la Noblesse seulement dans des villes.

Professions Magiques Possibles : Druide, Sorcière, Charlatan.

Professions Presbytérales Possibles : Novice (seulement pour Hesinde, Ingerimm, Peraine, Rahja, Travia, Praïos, Boron).

 

Variantes possibles :

- Villes de Gashok, Tiefhusen et Tjolmar +0 PC :

Armes d’Infanterie au lieu de Lances +1, Contrôle du Corps –1, Nature Humaine +1, Baratin +1, Pièges –1, Connaissance des Religions +1.