ORKLAND
choix parmi 7 tribus
Race d’Origine : Orks.
Régions : Les tribus orks vivent dans la région
des Monts Hjaldor et du Grand Olochtaï jusqu’au Mur de Firun
Et à la Barrière de Sang, quoique les orks nomades sont de loin
les plus nombreux. Il existe aussi trois grandes villes à l’Est
: Karkush (a l’extrême Sud-Est du Mur de Firun), célèbre
pour les marchandises excellentes (même aux yeux des humains) issues de
ses forges, Orrakhar (proche du Lac Dairuch à l’Ouest de la Barrière
de Sang), ainsi que naturellement Khezzara, capitale de l’Empire Ork et
résidence de l’Aikar Brazoragh (a environ 50 Milles au Nord-Ouest
du Mont Thasch). De plus, il existe des orks au pelage blanc qui vivent au Nord,
dans les glaces éternelles, à la limite des Dents de Glace.
Coût : Selon la Tribu.
Modifications : Energie Vitale +1, Points d’Endurance +2, NivSO 3 maximum.
Désavantages : Superstition 5.
Talents de Combat : Arcs +1, Bagarre +2, Lutte +2, Haches et Masses ou Sabres un à +2, l’autre à +1.
Talents Physiques : Contrôle du Corps +2, Mouvements Silencieux +1, Volonté +2, Perception +1.
Talents Sociaux : Nature Humaine +1, Baratin +2.
Talents de Survie : Pister +1, Orientation +2, Survie +2.
Talents de Connaissance : Connaissance des Religions +1, Connaissance des Plantes +1, Connaissance des Légendes +1, Connaissance des Animaux +2.
Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Ologhaïjan (SA-2), Langue : Garethi ou Thorwalian +2.
Talents Artisanaux : Travail des Pierres à Feu +1, Traiter les Blessures +1, Travail du Cuir +1, Elevage +1.
Professions de Combattants Possibles : Guerrier Tribal, Ordre-Guerrier (Garde de la Lune Rouge, seulement Zholochaï).
Professions de Voyageurs Possibles : Pêcheur, Charretier (seulement Tscharshaï), Berger, Chasseur (pas de Chasseur de Primes (Wildhüter)), Eclaireur, Commerçant Itinérant (seulement Tscharshaï), éventuellement Chasseur de Gros Gibiers, Prospecteur (Collectionneur, pour Korogaï, aussi Chercheur d’Or).
Professions Sociales Possibles : Aucune.
Professions Artisanales Possibles : Ouvrier (Saisonnier), Paysan (Paysan Libre, Esclave de Champs ou Eleveur), Artisan (Archerie, Brasseur/Distillateur, Teinturier, Boucher, Tanneur/Fourreur, Forgeron, Tonnelier, Saunier, Cordonnier/Sellier, Cordier, Charron, Tisserand, Charpentier (surtout Korogaï), Dompteur, éventuellement Mineur (seulement Korogaï), Médecin.
Professions Magiques et Presbytérales Possibles : Chaman, Prêtre de Gravesh, Prêtre de Rikaï.
Variantes possibles : (L’une des variantes (Tribus) suivantes doit être choisie).
- Korogaï 10 PC :
Résistance à la Magie +1, Industrie Minière +1, Forgeron +1, Capacités Spéciales : Maître de l’Improvisation.
- Mokolash 9 PC :
Nager +2, Pêche +2, Bateaux +1, Capacité Spéciale : Topographie (Marais).
- Olochtaï 10 PC :
Points d’Endurance +2, Lutte +1, Escalade +2, Survie +2, Avantage : Résistance au Froid, Désavantage : Nourriture Restrictive (seulement de la viande crue), Capacité Spéciale : Topographie (Steppes, Montagnes ou Glaces, le second de ces deux ci peut être appris à moitié prix).
- Orichaï 8 PC :
Agriculture +1, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +1, Elevage +1, Capacité Spéciale : Topographie (Steppes).
- Truanzhaï 9 PC :
Escalade +1, Orientation +1, Survie +1, Travail du Cuir +1, Topographie (Steppes, Montagnes).
- Tscharshaï 10 PC :
Sagesse +1, Baratin +1, Compter +2, Estimer la Valeur d’un Objet +2, Conduire +2, Capacité Spéciale : Topographie (Steppes).
- Zholochaï 9 PC :
Courage +1, Bagarre +1, Lutte +1, Pister +1, Connaissance de la Guerre +1, Capacité Spéciale : Topographie (Steppes).