EMPIRE DU MILIEU
7 variantes possibles
Race d’Origine : Midlandais (Ruraux d’Europe médiévale).
Coût : 3 PC.
Remarque préliminaire : Voir aussi Garéthie. Ce nom peut aussi être mal interprété. Il désigne en fait la Population rurale du centre de l'Empire du Milieu et du sud de la Borelande.
La majorité des Aventuriens vivent à la campagne. Leur tâche consiste à travailler la terre et d'apaiser ainsi la faim qui grandit dans les villes. Mais on cherche aussi tant bien que mal à se remplir le ventre. La famine s'invite en effet très souvent, et elle ne touche pas que les paysans, mais aussi la petite noblesse.
Cadre géographique : les campagnes (ou alors les villages de moins de 1 000 habitants) de l'Empire du Milieu, de la Borelande (au sud de Festum) ainsi que les régions pionnières des plats pays du nord qui sont marquées par la présence millandaise.
Mode de vie : L'habitant de la campagne est généralement un paysan, il cultive son champ et possède un peu de petit bétail. Son quotidien ressemble à un éternel recommencement et c'est pourquoi il arrive qu'un enfant de paysan décide parfois, une fois devenu adulte, de se lancer à l'aventure. Mais la grande majorité de ceux qui font ce choix sont inexpérimentés et sont rapidement voués à l'échec. Les rares autres parviennent cependant à jouer les héros…
L'écrasante majorité de la population des campagnes millandaises sont des serfs ou des fermiers pauvres. Celui qui fuit la seigneurie de son maître ferait bien de ne plus jamais approcher la cour de ce dernier. Un serf peut cependant briser cet interdit et s'engager dans l'armée impériale, il sera alors libre après cinq ans de service. Il en va de même pour un enfant confié (avec l'accord du seigneur) à une Eglise ou au maître d'une guilde de magie, ou pour celui qui vit un an et un jour en ville.
Vision du monde et religion : Voir aussi Garéthie. Péraine est particulièrement vénérée par la population rurale (de même que Thylos le long des côtes) alors que Rondra jouit d'un très grand respect auprès de la noblesse rurale (de même que Firun ou Praïos dans une moindre mesure). La population des campagnes est par ailleurs plutôt conservatrice, pas tant en ce qui concerne la religion que le mode de vie : l'effort, le travail honnête, le respect des dieux sont des valeurs primordiales. Plus que les gens de la ville, ceux de la campagne sont convaincus que l'ordre divin, duquel dépend aussi la hiérarchie de la noblesse, est le lien qui unit le monde.
Us et coutumes : Il y a à ce sujet tellement de différences régionales que vous n'avez que l'embarras du choix. En règle générale, la superstition et la tradition locale jouent un rôle beaucoup plus important qu'en ville.
Vêtements et armement : Les habits d'un paysan se composent généralement d'un pantalon ou de bas de laine, d'une tunique et d'un chapeau d'un paille, de simples sandales et de molletières. Les familles aisées apprécient les somptueux costumes régionaux ou les beaux vêtements du jour de Praïos qu'on lègue, depuis des générations parfois, à l'enfant aîné.
La plupart des paysans se défendent relativement bien avec un gourdin ou une hache mais on leur interdit presque partout de porter des armes blanches plus longues que le poignard.
Chez la noblesse rurale, les extravagances de la mode sont également rares. Si en réalité on ne déteste pas faire montre d'un luxe modeste, on apprécie avant tout les vêtements solides et fonctionnels. On s'arme également aussi bien qu'on peut (ce qui est avant tout une question de prix). Les armes classiques sont l'épée et la masse d'armes.
Langue : Voir Garéthie. Le peuple des campagnes connaît beaucoup moins de "mots subtils" que celui des villes et les noms originaires du bosparano sont assez rares.
Interprétation dans le JR : voir Garéthie, une méfiance plus grande envers les étrangers par ailleurs
Talents de Combat : Dague +1, Haches et Masses +1, Armes d’Infanterie ou Haches et Masses à 2 Mains +1, Bagarre +1, Lutte+1.
Talents Physiques : Athlétisme +1, Volonté +1, Beuverie +1.
Talents Sociaux : Nature Humaine +1, Baratin +1.
Talents de Survie : Pister +1, Prévision du Temps +1, Survie +1.
Talents de Connaissance : Connaissance des Religions +1, Connaissance des Légendes +2.
Langages et Ecritures : Langue Maternelle Garethi (SA-2). Langues : Tulamide ou Rogolan ou Thorwalian ou Isdira +3.
Talents Artisanaux : Agriculture +1, Traiter les Blessures +1, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +1, Confection de Vêtements +1, Un Talent Artisanal de liste suivante à +2 et un autre à +1 : Dresseur, Brasseur, Boucher, Tanneur/Fourreur, Forgeron, Cuisine, Cordier, Teintures de Tissus, Poterie, Elevage, Tisserand, Vigneron, Charpentier.
Professions de Combattants Possibles : Toutes sauf Gladiateur, Compagnon Epéiste, Guerrier Tribal.
Professions de Voyageurs Possibles : Toutes.
Professions Sociales Possibles : Toutes sauf Mendiant, Cambrioleur, Indicateur, Vaurien, Artiste de Cours, Courtisan, Ecrivain, Professeur Privé (autorisé seulement pour la noblesse).
Professions Artisanales Possibles : Toutes sauf Savant, Artisan Noble, Serviteur (dans les cours aristocratiques).
Professions Magiques Possibles : Druide, Sorcière, Magicien, Charlatan, Farceur.
Professions Presbytérales Possibles : Novice (Culte des Douze).
Variantes possibles :
- Zones côtières ou avec de grands fleuves +4 PC :
Nager +2, Attacher/Détacher +1, Pêche +1, Navigation ou Pêche en Mer +1, Géographie +1, Bateaux +1.
- Zones avec routes commerciales ou routes importantes +3 PC :
Etiquette +1, Nature Humaine +1, Géographie +1, Connaissance des Légendes +1, Langue (n’importe quelle langue commerciale) +2, Manœuvrer un Véhicule +1.
- Provinces du Gué des Griffons et des Pasturies +2 PC :
Volonté +1, Pièges +1, Survie +1, Elevage +1.
- Zones d’agglomérations nordiques +1 PC :
Survie +2, Elevage +1, Travail du Bois +1, Langues : Nujuka ou Alaani ou Isdira à la place de Tulamide ou Rogolan ou Thorwalian.
- Montagnes +1 PC :
Athlétisme +1, Escalade +1, Survie +1.
- Loin de la civilisation +4 PC :
Athlétisme +1, Nature Humaine –1, Baratin –1, Pister +1, Orientation +1, Prévision du Temps +1, Survie +2, Connaissance des Plantes +1, Connaissance des Animaux +1, Langues supplémentaires : Nujuka ou Oloarkh ou Goblinic. Avantage : Topographie (du territoire en question).
- Terres nobles (Niv SO 7 mini) +7 PC :
Epées +1 au lieu de Haches et Masses à 2 Mains +1, Equitation +1, Etiquette +1, Histoire +1, Héraldique +1, Lois +1, Langues : Lire/Ecrire les Symboles Kuslikiens +2, Avantage : Origine Noble.