ANDERGASTIEN/NOSTRIEN
2 variantes possibles
Race d’Origine : Midlandais (Europe médiévale).
Les deux petits royaumes sur l'Inval et le Tormal font traditionnellement l'objet de moqueries de la part de l'Empire du Milieu, et plus encore de l'Empire Horas. On les considère comme rustiques et ils ont vécu pendant plusieurs siècles dans un état de guerre qui n'a pris que récemment fin avec un armistice, troublé seulement par quelques escarmouches occasionnelles.
A vrai dire, les gens d'Andergast ou de Nostria sont tout sauf ridicules. Bien sûr ils suivent la mode de Saltes avec plusieurs siècles de retard et ne savent rien des progrès de la science à Safa ou Conflans. Mais génération après génération, ils ont dû affronter des conditions de vie des plus pénibles auxquelles un mignon de l'Empire Horas ne survivrait pas deux jours.
Cadre géographique : Nostria s'étend depuis Salza sur l'Inval à quelques lieues au sud de l'embouchure du Tormal, et depuis la Mer des Sept Vents à Joborn. A l'est, Andergast atteint la Chaîne des Rouvres et la Steppe des Herbes-Couteaux.
Mode de vie : Comme partout en Aventurie, il y a à Nostria ou Andergast une poignée de familles aisées qui a toujours pu (et peut encore) se permettre un train de vie largement supérieur à celui du simple peuple. Ceci dit, un riche bourgeois de Nostria ou Andergast ne pourra être qu'ébahi devant la fortune d'un citoyen aisé de Saltes. Dans les deux pays, la manière népotique dont se conduit la noblesse est assez remarquable. Depuis des générations les nobles veillent à ce que chaque position, un tant soit peu stratégique dans le pays, soit occupée par un membre de leur famille. Y compris s'il s'agit du beau-frère de la petite-nièce qui est appelé à devenir le nouvel écuyer ou le prêtre du village.
Avant comme maintenant, la majeure partie de la population souffre des privations de la guerre. Et même si aujourd'hui la paix règne depuis peu entre les deux royaumes, les Orks forment, au nord, une menace constante.
Il n'est ainsi pas surprenant que les habitants d'Andergast, tout comme ceux de Nostria, opposent de la réticence à toute innovation et se montrent méfiants envers ce qu'ils ne connaissent pas. Lors de guerres sans fin, on trouve rassurant de se réfugier derrière les vieilles traditions ou les anciennes coutumes. Le talent d'improvisation des gens vivant ici, ainsi que leur don pour réussir à se sortir sain et sauf d'une situation désespérée, sont devenus légendaires.
Vision du monde et religion : On pratique à Andergast et Nostria la religion des Douze dieux. Cependant l'Edit des Douze n'est jamais entré officiellement en vigueur ici et, au sein du peuple d'Andergast notamment, certains aspects de la religion de la nature se sont développés. Peraine jouit d'une grande popularité auprès de la population rurale alors que Thylos est très apprécié le long des côtes. Au plus profond des forêts d'Andergast, on trouve également des partisans des cultes druidiques de Sumu. Andergast se distingue singulièrement de la culture de l'Empire du Milieu de par son ordre social patriarcal. Les femmes guerrières ou dirigeantes constituent plutôt une exception.
Us et coutumes : Dans les deux royaumes, la forêt jouit d'une très grande considération. Un grand nombre de fêtes ou de rites concernent la forêt et ses habitants. Par ailleurs, les deux pays ont ceci de commun que plus personne ici n'a envie d'entendre de plaisanteries à propos de la "guerre millénaire des paysans". Combien de fois n'a-t-on pas entendu un campagnard raconter comment il avait embroché un de ces plaisantins avec sa fourche, pour lui montrer à quel point il était amusant de mourir d'une blessure à l'abdomen…
Vêtements et armement : Voir à ce sujet ce qui est dit pour l'Empire du Milieu. Une particularité toutefois, le fait que de nombreux vétérans de l'armée des paysans ou conscrits s'équipent de toutes sortes d'armes improvisées : faux (de guerre), haches de bûcheron…
A Andergast, il n'est pas d'usage qu'une femme porte un pantalon. On ne le tolère que difficilement pour celles dont le métier les oblige à monter à cheval.
Langue : La langue ne se distingue pas fondamentalement du garethi usuel qu'on entend dans l'Empire du Milieu, abstraction faite des dialectes régionaux tels qu'on en trouve couramment dans de nombreuses régions rurales.
Interprétation dans le Jeu de Rôle : Jouez un héros d'Andergast ou Nostria comme quelqu'un de rustre et de conservateur. Pour (presque) chaque problème de la vie quotidienne, on connaît dans les deux peuples des solutions rapides. L'essieu du chariot s'est cassé ? Avec un peu de résine, deux clous et cinq bouts de ficelle, le voilà réparé. Les gens d'Andergast et de Nostria récupèrent tout ce qui peut encore servir.
Coût : 8 PC.
Capacités Spéciales : Maître de l’Improvisation.
Réduction du Coût de Capacités Spéciales : Topographie (Forêts).
Modifications : Energie Vitale +1, Points d’Endurance +2, Niv SO 10 maximum.
Talents de Combat : Dagues +1, Haches et Masses +1, Bagarre +1, Lutte +1, Lances +1, Javelots +1.
Talents Physiques : Athlétisme +1, Volonté +1, Mouvements Silencieux +1, Dissimulation +1, Beuverie +1.
Talents de Survie : Pister +1, Pièges +1, Orientation +1, Survie +2.
Talents de Connaissance : Connaissance des Religions +1, Connaissance des Légendes +2.
Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Garethi (SA-2). Langues : 4 Points de Talent distribués entre l’Oloarkh, l’Ologhaijan et le Thorwalian.
Talents Artisanaux : Agriculture +1, Traiter les Blessures +1, Travail du Bois +2, Travail du Cuir +1, Tailleur +1, Un Talent Artisanal dans la liste suivante +1 : Dresseur, Brasseur, Boucher, Tanneur/Fourreur, Forgeron, Cuisine, Cordier, Teinture de Tissus, Poterie, Elevage, Tisserand, Vigneron, Charpentier.
Professions de Combattants Possibles : Toutes sauf Amazone, Gladiateur, Compagnon Epéiste, Guerrier Tribal.
Professions de Voyageurs Possibles : Toutes sauf Chasseur de Gros Gibiers.
Professions Sociales Possibles : Toutes mais citadines.
Professions Artisanales Possibles : Toutes sauf Savant ; Artisan Noble : seulement dans les villes.
Professions Magiques Possibles : Druide, Sorcière, Magicien, Charlatan, Farceur.
Professions Presbytérales Possibles : Novice (Culte des Douze).
Variantes possibles :
- Villes de Nostria, d’Andergast, de Salza et de Joborn +0 PC :
Arbalètes ou Arcs au lieu de Javelots +1, Armes d’Infanterie au lieu de Lances +1, Nature Humaine +1, Baratin +1, Pièges –1, Survie –1.
- Terres nobles (Niv SO 7 mini) +7 PC :
Epées ou Haches et Masses au lieu de Lances +1, Equitation +2, Etiquette +1, Histoire +1, Héraldique +1, Lois +1, Langues : Lire/Ecrire les Symboles Kuslikiens +2, Avantage : Origine Noble.