ORK

Coût : 9 PC

D20*
Couleur des Cheveux / Fourrure
D20
Couleur des Yeux
1-5
Brun foncé
1-4
Jaune
6-11
Brun_noir
5-12
Rouge
12-19
Noir profond
13-16
Gris
20-28
Noir-bleuté
17-20
Noir

*Zholochaï (D20+8), Mokolash (toujours brun), Olochtaï (fourrure dense grise)

Taille : 150 + 3d6 (+1d6 supp. Pour les Zholochaï) Demi-doigts.

Poids : Taille – 95, en Pierres.

Modifications : Courage +2, Sagesse –2, Charisme –2, Dextérité –1, Constitution +2, Force +2, Energie Vitale +12, Points d’Endurance +18, Résistance à la Magie –7.

Avantages : Vision dans la Pénombre, Résistance au Froid, Protection Naturelle (Fourrure 1 partout), Sens de l’Orientation, Résistant.

Désavantages : Tempérament Violent 5, Groupe Marginal, Odeur Bestiale, Inaptitude aux Talents Sociaux.

Talents : Bagarre +1, Lutte +1, Athlétisme +1, Contrôle du Corps +1, Mouvements Silencieux +1, Volonté +1, Chanter –2, Perception +2, Mascarade –1, Orientation +2, Calcul –1, Capacité Spéciale sans arme : Morsure.

Cultures Usuelles : Orkland, Yurach, Svelltalaï.

Cultures Possibles : Très rarement Andesgastien/Nostrien, Borelandais, Sudaventurien, Svelltalien, Thorwalk

Particularité : Les Orks en tant que Héros sont normalement adaptés pour des aventures très spéciales et demandent ainsi toujours un aval du MJ pour les jouer. Les Orks féminins en tant qu’Héroïnes n’existent pas. Chapitre Races Exotiques page 120 Héros Aventuriens pour de plus amples informations.

Miroir dans le Monde Réel : Non applicable.