BUKANIER
ou Boucanier
Race d’Origine : Tulamides, Midlandais, Hommes des Bois, Thorwalians (Anciennes colonies du temps des pirates, Caraïbes, mosaïque de différentes cultures issues des colonies, des autochtones, de réfugiés, de naufragés, d’esclaves…).
Les Boucaniers forment moins une culture au sens propre qu'un peuple ayant développé un mode de vie très particulier, et résultant d'un mélange confus de Millandais, de Tulamides, d'Hommes des Bois et, dans une moindre mesure, de Thorwaler. Ils descendent pour la plupart de colons tulamides ou millandais, de travailleurs des plantations, parfois aussi de réfugiés ou d'esclaves en fuite. Il arrive également qu'ils aient parmi leurs ancêtres des naufragés, des déserteurs ou des partisans échoués.
Cadre géographique : Les Boucaniers habitent avant tout les Iles des Pirates d'Altos, Souram et Nikkali et, occasionnellement, les autres Iles Boisées. Ils vivent dans des cabanes côtières ou de petits villages. On trouve un style de vie comparable entre Sylla et Hôt-Alem et entre Mirham et Selem.
Mode de vie : Les Boucaniers ont renoncé à l'existence civilisée de leurs ancêtres pour vivre de la rapine. Pour se nourrir, ils chassent les nombreux animaux domestiques redevenus sauvages qui rôdent autour des villages abandonnés. Ils font aussi un peu de troc et bradent des peaux grossièrement tannées ou de la viande séchée à des redoutables capitaines ou à des écumeurs des mers. La piraterie côtière est également très répandue. Leur artisanat se limite par contre à ce que l'on peut produire avec de simples outils en bois, en os ou en cuir.
Les Boucaniers ne reconnaissent en règle générale ni loi (sauf celle du plus fort), ni autorité. Même si leur mode de vie est né de la fuite de l'oppression et de l'esclavage, ils n'ont aujourd'hui que peu de remords à se mêler au commerce de drogues, de poisons et d'esclaves.
Vision du monde et religion : Chaque Boucanier vénère son dieu protecteur, le plus souvent Thylos, Swafnir, Pérex ou Firun (comme dieu de la chasse). La religion des Douze dieux est dans l'ensemble prédominante, même si elle a dû s'adapter à un contexte très particulier et s'est mélangée aux religions de la nature des autochtones. Les temples et les prêtres sont des choses étrangères pour les Boucaniers et cela va par ailleurs à l'encontre de leur exigence de liberté.
Us et coutumes : Une sorte d'assemblée se réunit dans les tavernes des communautés les plus importantes (en général le seul bâtiment de pierre qui sert en même temps d'hôtel de ville et de tribunal) et prend les principales décisions à la simple majorité. Commettre une infraction contre ces arrangements est puni de la bastonnade et autres châtiments corporels.
Vêtements et armement : Les Boucaniers utilisent comme vêtements ce qu'ils trouvent, de vieilles fourrures déchirées et des haillons couverts de boue la plupart du temps. Les armes le plus généralement répandues sont le couteau, le sabre d'abordage et le poignard. Leurs arcs de chasse faits de bois et de corne sont très recherchés.
Langue : La langue des boucaniers, le charypto, est un mélange brutal de garethi et de tulamidya, fortement empreint de dialectes du sud de l'Aventurie. Il comprend également de nombreux éléments d'autres langues, tirés notamment des dialectes des Hommes des Bois, ou de bribes de thorwalque. Les noms typiques sont issus du tulamidya ou du brabaci.
Interprétation dans le Jeu de Rôle : Donnez à votre Boucanier une bonne dose de scepticisme et de dégoût envers toute forme de pouvoir ou les structures féodales, même si cela doit parfois le mettre en difficulté. Il s'intègrerait très bien aux groupes de héros qui frisent la haute trahison, si c'était sans compter sur sa méfiance exagérée et son mode de vie proche de la barbarie qui font que la civilisation ne lui convient pas et que les peuples de la nature ne le comprennent pas non plus. Le trafic d'êtres humains ou la brutalité ne le dérangent en rien, par contre l'oppression et les interdits lui sont insupportables.
Coût : 6 PC.
Modifications : Energie Vitale +1, Points d’Endurance +2, Résistance à la Magie –1, NivSO 6 maximum.
Désavantages : Groupe Marginal, Préjugé (Défiance contre toute autorité).
Talents de Combat : Arcs +1, Dagues +1, Haches et Masses ou Sabres +1, Bagarre +2, Lutte +2.
Talents Physiques : Contrôle du Corps +1, Mouvements Silencieux +1, Nager +3, Perception +1.
Talents Sociaux : Baratin +1.
Talents de Survie : Pister +1, Pièges +1, Attacher/Détacher +1, Pêche +1, Pêche en Mer +1, Survie +2.
Talents de Connaissance : Connaissance des Légendes +1.
Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Charypto (SA-2), Langues : Tulamide, Mohic, Garethi ou Thorwalian à +2.
Talents Artisanaux : Bateaux +1, Boucher +1, Tanneur +1, Travail du Bois +1, Cuisine +1, Travail du Cuir +1.
Professions de Combattants Possibles : Gladiateur/Combattant de Spectacles, Mercenaires (avant tout Mercenaire Marin).
Professions de Voyageurs Possibles : Pêcheur, Chasseur de Gros Gibiers, Chasseur, Eclaireur, Prospecteur, Contrebandier, Marin, Navigateur, Voleur de Grands Chemins.
Professions Sociales Possibles : Mendiant, Voleur, Cambrioleur, Vagabond.
Professions Artisanales Possibles : Paysan, Dératiseur, Ouvrier Saisonnier, Tenancier, Médecin.
Professions Magiques Possibles : Druide (très rarement), Sorcière (seulement les communautés qui se déplacent, très rarement).
Profession Presbytérales Possibles : Novice (très rarement, seulement Phex, Efferd, Swafnir).