HOMME DES BOIS TRIBUS DES JUNGLES

choix parmi 9 Tribus ; 2 variante possibles

 

Jouer un Homme des Bois comme héros : Jouer un tel personnage découvrant le monde des Blancs est certes intéressant mais constitue un pari très exigeant. Pour cela, vous devrez choisir la race "Homme des Bois" (ou "Utulus" pour les Shokubunga et les Tschopukikuhas).

Les Darna, les Miniwatu et les Tocamuyac constituent cependant des cultures à part en raison de leurs spécificités.

Tribus de la jungle

Quand le Millandais parle des "Mohas", il pense aux Hommes des Bois à la peau de bronze qui habitent les jungles profondes des deux versants des Monts de la Mousson. En fait, cette dénomination est doublement erronée car, abstraction faite que le nom exact se dit "Mohaha", les Mohaha ne sont qu'une tribu parmi d'autres, même s'il s'agit de la plus nombreuse.

Les Hommes des Bois se distinguent par leurs sens aiguisés, une extraordinaire connaissance de la faune, de la flore et de la vie dans la nature, ainsi qu'une adresse et un charme certains. Peu d'Hommes des Bois quittent la jungle de leur plein gré, la plupart le font avec le plus grand regret, capturés par des chasseurs d'esclaves.

Cadre géographique : les montagnes et les jungles au sud de la ligne Lac de Dask–Selem

Mode de vie : Les Hommes des Bois habitant le continent vivent pour l'essentiel de chasse, de pêche et de cueillette. Ils ne ressemblent aucunement à cette image romantique et enjolivée, répandue dans les histoires des Blancs, d'un peuple "en harmonie avec la nature" mais sont, au contraire, en combat permanent contre elle. Ils tuent chaque animal et coupent chaque plante à chaque fois que cela leur semble utile. De plus, ils ne chassent ni ne cueillent jamais plus que ce qui est nécessaire afin que le clan puisse trouver de quoi se nourrir le lendemain. Il est en effet quasiment impossible de conserver des fruits et de la viande dans la jungle étouffante. Dans ce milieu difficile, chacun et chacune doit contribuer de toutes ses forces à la survie de la tribu. Les tâches ne sont pas réparties en fonction du sexe, par ailleurs hommes et femmes jouissent des mêmes droits.

L'étranger peut distinguer les différentes tribus en fonction de leur coiffure et de leur mode d'habitat. En règle générale, ces tribus sont constituées d'Hommes des Bois, seuls les Tschopukikuhas font partie des Utulus.

Vision du monde et religion : Les tribus de la jungle n'honorent pas les Douze dieux mais vénèrent à la place un grand nombre d'esprits. Kamaluq, le jaguar divin, n'est par contre pas adoré mais redouté en raison de son rôle dans le mythe de la Création. Le principal esprit de chaque Homme des Bois est le tapam, un esprit protecteur individuel.

A en croire leur version de la Création, ils sont venus sur Dère pour protéger la forêt (l'Œuvre de Kamaluq) contre les intrus. Pour cela le jaguar leur fit don d'un beau corps qu'ils n'ont pas à dissimuler derrière des habits gênants et leur teignit la peau pour qu'ils se différencient des hommes pâles comme la mort.

Il serait cependant faux de considérer que cette croyance est un élément fédérateur entre les différentes tribus. Toute l'Histoire des Hommes des Bois est une succession ininterrompue de guerres et de querelles tribales et comme le culte des ancêtres et la tradition sont très importants, chaque tribu a bien un compte à régler avec son voisin.

Les Hommes des Bois se comportent envers les Blancs avec curiosité aussi longtemps que ceux-ci sont en minorité. Dans le cas inverse, tous les visages pâles sont considérés comme des ennemis et les troupes nombreuses sont souvent attaquées au cours d'embuscades.

Us et coutumes : Quand un Millandais pense aux Hommes des Bois, il pense rapidement aux tsantsas, ces têtes réduites pendant à la ceinture. Quand un Homme des Bois bat un adversaire redoutable, il lui coupe la tête, la prépare avec soin et coud la bouche et les yeux. Le tapam, l'esprit protecteur du vaincu, est ainsi prisonnier et ne peut plus porter malheur au vainqueur. Un tsantsa est un trophée de grande valeur et la famille de la victime fera tout pour récupérer cette tête réduite. Pour les Millandais un peu sensibles, il s'agit là d'une source inépuisable d'histoires d'horreur. Les Tschopukikuhas exercent une chasse à la tête particulièrement appliquée.

Le mot le plus connu de la langue des Hommes des Bois, et qui a aussi intégré le garethi, est tabu. Il s'agit d'un interdit transmis depuis les temps les plus reculés. Comme leur origine n'est plus connue, certains tabous peuvent aujourd'hui nous sembler complètement insensés mais un Homme des Bois préférera être plongé dans les ténèbres plutôt que de les briser.

Vêtements et armement : L'habillement traditionnel se limite à un pagne ainsi qu'à une sorte de chaussures souples qui montent généralement au-dessus des chevilles ou parfois même jusqu'aux genoux et qui protègent des reptiles venimeux. Les Hommes des Bois aiment par ailleurs se parer de plumes multicolores, de colliers de fruits ou de dents d'animaux, et de peintures sur la peau (ce qu'on appelle les luloa).

Les armes traditionnelles sont le javelot, la sarbacane, la massue et le couteau avec des pointes et des lames en pierre ou bois durci. Seules les rares tribus qui commercent avec les Blancs possèdent des armes en métal. Les Hommes des Bois sont de si redoutables lanceurs de javelot ou de harpon que n'importe quel chasseur de baleines serait volontiers prêt à en engager un à bord et même à lui verser le meilleur salaire.

Les Hommes des Bois disposent d'un impressionnant arsenal de poisons pour flèches ou lames. Par ailleurs, les guerriers apprennent une technique de combat sans arme, appelée hruruzat, et qui transforme leur corps en une arme mortelle.

Langue : La langue des Hommes des Bois se compose de peu d'expressions, monosyllabiques pour la plupart, à partir desquelles on peut facilement former des mots de plusieurs syllabes, l'intonation étant portée sur la dernière syllabe. La façon de parler est à la fois rapide et mélodieuse. Les Hommes des Bois choisissent eux-mêmes leur nom. Mais dans une tribu, on peut aussi attribuer un surnom aux lâches ou aux individus risibles. Si l'on veut se défaire de ce surnom, on doit accomplir quelque chose d'extraordinaire et ainsi regagner le respect. Les noms ne sont pas spécifiques à chaque sexe.

Interprétation dans le Jeu de Rôle : En dehors de la jungle, un Homme des Bois est tout de suite repérable et tous les Aventuriens "civilisés" le considèrent comme un "sauvage". Quant à lui, il croit comprendre, contrairement aux "visages pâles sans tapam" le monde spirituel qui l'entoure et ressent, pour ceux qui par nature ne partagent pas ses croyances, de la pitié ou de la condescendance.

L'Homme des Bois éprouvera de la curiosité et de l'incompréhension face au monde civilisé et mettra par exemple beaucoup de temps pour saisir le sens d'expressions comme "argent" ou "payer". Bien sûr il peut lui arriver de se tromper et même de se rendre ridicule, mais cela contribue à faire son charme. Efforcez-vous de travailler soigneusement ce personnage pour dépasser le cliché du simple sauvage en adoptant un background nourri de superstitions, de coutumes loufoques, d'habitudes et d'objectifs particuliers. Il apportera ainsi un plus à chaque groupe de héros.

Homme des Bois : Tribus de Montagnes : 3 Tribus

 

--> Tribu : Anoihas.

Région : Nord des Monts de la Mousson.

Habitat : Cavernes, Rochers.

Coiffure : Long et laché, 2 nattes.

 

--> Tribu : Darna.

Région : Montagnes d’Altimont/Altoum.

Habitat : Cabanes longues.

Coiffure : Long et laché, avec couvre-chef.

 

--> Tribu : Oijaniha.

Région : Ouest des Monts de la Mousson.

Habitat : Village circulaire.

Coiffure : Long et laché, bandeau/Bandana.

 

Homme des Bois : Tribu de Basse-Terres : 6 Tribus

 

--> Tribu : Mohaha.

Région : Basse-Terres Ouest des Monts de la Mousson.

Habitat : Cabanes longues, village circulaire.

Coiffure : Long et laché/Queue de cheval.

 

--> Tribu : Napewanha.

Région : H’Rabaal.

Habitat : Maisons de bambous sur pilotis.

Coiffure : Petites nattes.

 

--> Tribu : Haipu.

Région : Altoum Oriental (Est).

Habitat : Huttes rondes en cercle.

Coiffure : Grosse natte courte.

 

--> Tribu : Keke-Wanaq.

Région : Entre Al’Anfa et Hot-Alem.

Habitat : Ruines de villes et à moitié nomades.

Coiffure : Partie du crâne avant, rasée.

 

--> Tribu : Panaq-Si.

Région : Partie Ouest du centre des Monts de la Mousson.

Habitat : Cabanes dans les arbres/Arbres.

Coiffure : non attaché.

 

--> Tribu : Tschopukikuha.

Région : Sylla, péninsule.

Habitat : Nomades.

Coiffure : Cheveux long, rasés en 3 parties.

 

Race d’Origine : Hommes des Bois (Indigènes).

Régions : Jungles de montagnes et de basse-altitude, au sud de la ligne formée par le Loch Harodrol jusqu’à Selem.

Coût : 12 PC.

Modifications : NivSO 4 maximum.

Avantages : Sens du Danger.

Désavantages : Superstition 5, Vanité 5, Peur de la Mer 5, Curiosité 5.

Capacités Spéciales : Topographie (Jungles).

Réduction du Coût de Capacités Spéciales : Pratique Martiale de Combat sans Arme (Hruruzat).

Talents de Combat : Sarbacane ou Arcs ou Couteaux de Lancer +2, Dagues +1, Haches et Masses +1, Bagarre +2, Lutte +2, Lances +2.

Talents Physiques : Escalade +2, Contrôle du Corps +2, Mouvements Silencieux +3, Nager +1, Dissimulation +3, Perception +2, Danser +1, Beuverie –2.

Talents Sociaux : Mascarade –1.

Talents de Survie : Pister +4, Pièges +1, Pêche +1, Orientation +3, Survie +5.

Talents de Connaissance : Connaissance des Plantes +4, Connaissance des Animaux +4.

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Mohic (SA-2), Langues : Garethi ou Tulamide +3.

Talents Artisanaux : Bateaux +1, Traiter les Poisons +1, Traiter les Blessures +1, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +1, Peinture/Dessin +1.

Professions de Combattants Possibles : Guerrier Tribal.

Professions de Voyageurs Possibles : Pêcheur, Berger, Chasseur, Eclaireur, Prospecteur.

Professions Sociales Possibles : Aucune.

Professions Artisanales Possibles : Dompteur.

Professions Magiques et Presbytérales Possibles : Chaman.

 

Variantes possibles :

- Tribus de Montagne +1 PC :

Points d’Endurance +2, Escalade +2, Nager –1, Bateaux –1, Travail de Pierres à Feu +1.

- Haipu +2 PC :

Escalade –2, Nager +3, Dissimulation –1, Pister –1, Pêche en Mer +1, Survie –1, Bateaux +2, pas de Peur de la Mer.