Le Nécromancien
Origine : CapeVerte, d'après le Nécromancien
de Calenloth
Prérequis : Intelligence et Force de 12 au moins.
Réstriction: Charisme de 10 au maximum.
Energie vitale : 25
Energie Astrale : 25
Description :
Le Nécromancien était un étudiant apprenti-sorcier, que le destin avait élu
pour qu'il devienne Magicien, mais qui, attiré par le phénomène et la puissance
de la mort et des sciences occultes, a choisi de se convertir dans le domaine
de la Nécromancie, dès le début de ses études. Son pouvoir et son utilisation
n'est pas une gloire à la mort, c'est à dire qu'il est inutile au Nécromancien
de répandre la mort ou le chaos partout où il passe. Il doit plutôt "utiliser"
la mort. La pratique de la Nécromancie est difficile et le Nécromancien doit
être très fort physiquement pour supporter les flux de la mort qui voyage à
travers son corps. A l'inverse, le Charisme d'un Nécromancien est limité, mais
pas pour les mêmes raisons que pour le Druide. En effet, si la limitation du
Charisme est due à leur comportement et leur réputation douteuse chez les Druides,
les Nécromanciens laissent toujours, mais sans le vouloir, émaner de leur corps
une sensation et une ambiance, toutefois relatives, de mort. Les sorts des Nécromanciens
sont plutôt destructeurs, à l'inverse des Sorciers dont les pouvoirs sont, en
général, bénéfiques. Le Nécromancien se doit d'effectuer un sacrifice de vie
(la plupart du temps animal), lors d'une courte cérémonie devant avoir lieu
la nuit, par pleine lune, et sans personne d'autre, hormis d'autres Nécromanciens.
Si le Nécromancien n'a pas effectué ce sacrifice durant les 3 derniers pleines
lunes, aucun de ses sorts ne sera efficace.
Le Crâne
Le Sorcier a son bâton magique, le Ménestrel a ses instruments, le Druide dispose
d'un poignard d'obsidienne à la magie redoutable, et le Nécromancien utilise
un crâne pour focaliser pleinement la puissance de sa magie noire. Ce focus
magique provient nécessairement d'un sacrifice qu'a effectué le Nécromancien,
et peut subir des enchantements, tout comme le bâton des Sorciers. Il peut être
porté à la main, sur la tête comme un casque, au bout d'un bâton ou sur une
baguette, attaché à une corde, intégré dans un bouclier ou même (pour les plus
grands, tels un crâne d'élephant ou de dragon) porté à la façon d'une armure
(auquel cas il a les mêmes scores qu'une cuirasse d'écailles). Le rite d'enchantement
ne peut avoir lieu qu'une fois par mois, lors d'une cérémonie de sacrifice sous
la pleine lune. Les enchantements doivent se faire dans l'ordre, et ne coûtent
rien en PA: en effet, l'énergie requise provient des sacrifices.
- Le premier enchantement permet de lancer les grandes variantes des 7 sortilèges
de base (sans quoi c'est pas possible, uniquement les versions génériques
sont accessibles). Pour le réussir, le Nécromancien doit obtenir moins que
son Intelligence + sa Force avec 2D20+4.
- le deuxième enchantement permet d'abriter des esprits (mais seulement un
à la fois) à l'interieur du crâne, ce qui permet d'en avoir un à portée de
fluide quand le besoin s'en fait sentir, sans avoir à lancer une dangereuse
Communication avec l'Au-Delà en pleine action. L'esprit doit être consentant
(ou dominé, ce qui revient au même, mais pas de Dérangés), et pourra même
tenter d'aider le Nécromancien si les circonstances s'y prètent. Notez que
c'est le seul moyen pour un fantôme d'exister sous sa forme originelle dans
le monde materiel, et que les revenants se sentent en général un peu mieux
quand ils sont abrités dans un crâne magique. Pour réussir cet enchantement,
le Nécromancien doit obtenir moins que son Intelligence + sa Force avec 2D20+8.
- le troisième et dernier enchantement permet de combiner les sorts entre
eux. Ca permet de faire plein de choses très puissantes, allez donc voir la
section sur les sorts composés. Pour obtenir cet enchantement, le Nécromancien
doit obtenir moins que son Intelligence + sa Force + son Charisme avec 3D20+12
(c'est donc assez difficile).
La Magie Noire des NécromanciensPratiquer la magie noire est une activité difficile
et dangereuse, car elle peut causer des dégâts aux pratiquants qui ne sont pas
assez robustes. Avant de lancer un sortilège, le Nécromancien doit passer avec
succès une épreuve de Force, ce qui lui permettra de résister aux effluves de
mort qui traversent son corps. Si cette épreuve échoue, cela n'empêche pas le
sortilège de fonctionner, mais cause 1D6 BL au Nécromancien.Dans un premier temps,
le Nécromancien n'a accès qu'à la version de base de chaque sort. Du fait de sa
maîtrise limitée de la magie, les grandes variantes lui sont interdites avant
d'avoir effectué le premier enchantement de son crâne (cliquez pour obtenir les
grandes variantes de chaque sort).
- Communication avec l'Au-Delà
Description et Effet: également appelé
(par les puristes) Nécromancie Véritable, ce sortilège permet au Nécromancien
d'envoyer sa conscience dans l'Au-Delà, afin de rencontrer et de communiquer
avec les âmes des disparus. Bien sur, le corps du Nécromancien reste vulnérable
tant qu'il est en transe.
Technique magique: le Nécromancien doit méditer pendant une heure,
la peau en contact avec son crâne magique, afin de se plonger dans une transe
profonde qui lui permet de projeter sa forme astrale dans l'Au-Delà. En plus
de l'épreuve normale de Force, il doit avec succès en passer une d'Intelligence.
Coût: 6PA
Portée: Au-Delà
Durée: la méditation dure une heure, la projection astrale peut durer
jusqu'à une heure aussi. Le Nécromancien doit revenir dans son corps avant
la fin du sort, sous peine de mort.
Grandes variantes
- Petite Mort
Description et Effet: les études des Nécromanciens leur
ont montré que la mort n'est pas une chose absolue, et qu'elle comporte plusieurs
degrés, ou étapes, différentes. Ainsi, celle qu'ils nomment Petite Mort est
simplement une forme profonde du sommeil. Ce sort permet donc d'endormir une
personne instantanément.
Technique magique: le Nécromancien fixe du regard la personne qu'il
souhaite affecter en tenant ses mains ouvertes devant lui, paumes vers la
cible. Puis il referme lentement les mains pour former des poings tout en
murmurant "Que le voile de la Petite Mort étende son ombre sur toi". Le sort
fonctionne si l'Intelligence plus le Niveau du Nécromancien est superieur
à la RM de la cible.
Coût: 8PA
Portée: 20 mètres
Durée: 3 tours de jeu (un quart d'heure), après ça la cible pourra
être réveillée normalement.
Grandes variantes
- Peur
Description et Effet: en titillant les recoins sombres de l'esprit
de sa victime, le Nécromancien peut déclencher chez elle une terreur irraisonnée.
Il est nécessaire pour la réussite de ce sortilège que la victime ait déja
un peu peur, mais la présence d'un Nécromancien est en général suffisant pour
cela.
Technique magique: le Nécromancien doit agiter les bras de façon désordonée.
Si la victime rate une épreuve+2 de Courage, elle s'enfuit en hurlant.
Coût: 5PA
Portée: 8 mètres
Durée: Niveau du Nécromancien en assauts
Grandes variantes
- Alchimie Nécromantique
Description et Effet: malgré leur intérêt pour
la mort et l'entropie, les Nécromanciens sont capables de quelques enchantements
durables. Toutefois, les débutants ne peuvent obtenir que des résultats limités
dans ce domaine, et ce n'est que lorsqu'ils accèdent aux variantes qu'ils
peuvent réellement effectuer des altérations magiques serieuses. Dans un premier
temps, ils ne peuvent que s'entrainer en créant des nuages mortifères, qui
font appel aux même principes, mais sont vite dispersés par le vent. Toute
personne prise dans un nuage mortifère reçoit 1D3 BL par assaut.
Technique magique: le Nécromancien doit souffler dans l'air tout en
serrant les poings
Coût: 4PA
Portée:10 mètres
Durée: un quart du Niveau du Nécromancien plus un, en assauts (arrondi
au chiffre supérieur)
Grandes variantes
- Réanimation
Description et Effet: à l'aide de ce sort, un Nécromancien
peut prendre un cadavre non traité et lui insuffler un semblant parodique
de vie. Cela permet de créer des Réanimés simples (en gros, des squeus, des
zombis et des momies).
Technique magique: le Nécromancien doit se tenir à portée du ou des
cadavres, disperser une pincée de poudre d'or dans l'air, et ordonner à voix
haute aux morts de le servir. Il peut en appeller autant qu'il souhaite, du
moment qu'ils se trouvent à portée
Coût: 10PA par Réanimé + 5PA par jour (ces 5PA sont à dépenser une
seule fois par jour, quel que soit le nombre de Réanimés)
Portée: 35 mètres pour la Réanimation, ensuite illimitée.
Durée: aussi longtemps que le Nécromancien continue à alimenter le
sort.
Grandes variantes
- Domination
Description et Effet: peut-être l'utilisation de la Nécromancie
la mieux acceptée par la population, l'application première de ce sort est
de briser les liens qui relient les Réanimés au Nécromancien qui les a créés.
Ceci permet de les neutraliser rapidement et sans trop de casse. Les profanes
pensent que ce sort est un exorcisme, mais il s'agit plutôt d'une sorte de
brouillage magique. Lors de la réussite de ce sort, tous les Réanimés à portée
s'effondrent, et retrouvent leur condition de cadavre (en plus ou moins mauvais
état).
Technique magique: le Nécromancien doit lancer en l'air une poignée
de terre mélangé de poudre d'os. En même temps, il doit commander aux Réanimés
de retourner à leur repos éternel
.
Coût: 10PA
Portée: aussi loin que porte la vue du Nécromancien
Durée: définitive (du moins jusqu'à une nouvelle réanimation).
Grandes variantes
- Grande Mort
Description et Effet: aboutissement de leur art et, selon
eux, source ultime de pouvoir personnel, le phénomène appellé par les Nécromanciens
Grande Mort est une façon d'incorporer l'essence même de la mort dans son
corps et d'en faire une source de puissance. Cette puissance peut bien sur
prendre plusieurs aspects, mais les Nécromanciens débutants ne peuvent l'utiliser
que pour entrer dans un profond coma cataleptique.
Technique magique: le Nécromancien doit s'isoler dans une petite pièce
(une crypte est souvent utilisée), s'allonger et rester parfaitement immobile
pendant 8 heures, la peau en contact avec son crâne magique. Le moindre mouvement,
même des yeux, et le sortilège échoue, c'est pourquoi le Nécromancien doit
passer avec succès une épreuve de Courage, une d'Intelligence et une d'Adresse.
C'est alors qu'il rentre dans le coma.
Coût: 10PA
Portée: non applicable
Durée: Niveau du Nécromancien en mois au maximum (le Nécromancien décide
à l'avance combien de temps il veut rester en catalepsie). Au réveil, s'il
a raté un ou plusieurs des sacrifices rituels lors des pleines lunes, ses
sorts seront bien sur inefficaces jusqu'au moment où, trois mois plus tard,
il les aura rattrapés.
Grandes variantes
Les sorts composés
Arrivé à un degré de maîtrise élevé, le Nécromancien peut combiner ses sorts
entre eux pour obtenir des effets très puissants. Un Nécromancien qui veut lancer
un sort composé doit passer un jour entier à le mettre au point, en calculant
tout un tas de données tels que l'influence des astres, la meilleur façon d'imbriquer
les differents composants, comment éviter un trop grand contrecoup, comment
diminuer la dépense d'énergie, etc. Le coût en PA de ces sorts composés est
égal à la somme des coûts des sorts combinés, divisé par deux, mais l'épreuve
de Force est plus difficile, à cause du flux de magie noire plus important que
la Nécromancien doit supporter. L'épreuve se fait avec une pénalité égal au
nombre de sorts combinés (donc minimum +2), et en cas d'échec les dégâts pris
en contrecoup sont également augmentés de ce même nombre. Bien sur, l'interêt
des sorts composés est qu'ils permettent une grande variété de combinaisons
toutes plus vicieuses les unes que les autres, et les Maîtres de l'Oeil Noir
sont encouragés à en inventer pour usage dans leur jeu.
Quelques exemples de sorts composés
Bestiaire Nécromantique
Les Réanimés
Lorsqu'un Nécromancien a besoin rapidement d'une force de frappe stupide mais
inépuisable, il fait appel aux traces d'énergie vitale qui sont encore présents
dans le cadavres en lançant un sort de Réanimation. Les Réanimés ainsi obtenus
n'ont plus aucune conscience, et doivent être dirigés en permanence par la volonté
de Nécromancien.
Les Revenants
Les revenants sont des fantômes qui sont revenus dans le monde materiel pour
une raison ou une autre. Souvent invisibles, les revenants sont rares mais chiants.
Ils peuvent aussi servir à fabriquer des Non-Morts.Les Non-MortsLes Non-Morts
ne sont plus tout à fait vivants, mais pas non plus tout à fait morts. Leur
principal avantage sur les Réanimés (du point de vue d'un Nécromancien) est
qu'ils ont encore un peu d'EV et sont capables d'une existence indépendante:
ils n'ont pas besoin d'apport d'EA, mais ont peu de volonté et peuvent donc
être contrôlés assez facilement.Les Morts-VivantsContrairement aux autres créatures
décrites ici, les véritables Morts Vivants sont encore détenteurs d'une Energie
Vitale tout à fait correcte. Ce sont les créatures nécromantiques les plus puissantes
et dangereuses, d'autant plus que la plupart pratiquent elles-mêmes les arts
Nécromantiques.
Bestiaire Nécromantique plus détaillé
Les aptitudes des Nécromanciens
Les degrés d'aptitude des Nécromanciens sont assez similaires à ceux des Sorciers,
ce qui est logique, vu qu'ils ont suivi des études semblables (du moins au début).
Accompli
Serrures et pièges, Agilité manuelle, Connaître l'alchimie élémentaire, Pratiquer
l'analyse alchimique, Confectionner des drogues et poisons, Préparer médicaments
et contrepoisons, Circonvenir, Soigner les blessures, Identification d'odeurs
et de saveurs.
Expérimenté
Combat à mains nues, Natation, Pratique des noeuds, Intrusion, Repérage de
cachettes, Lire et écrire (les Nécromanciens, comme les Sorciers, commencent
avec 11 points dans cette aptitude), Connaissance des langues, Décodage, Diplomatie,
Déguisement, Illusionnisme, Connaissance des plantes, Détection des dangers,
Sixième sens.
Inexpérimenté
Le reste