Le Nécromancien

Origine : CapeVerte, d'après le Nécromancien de Calenloth
Prérequis : Intelligence et Force de 12 au moins.
Réstriction: Charisme de 10 au maximum.
Energie vitale : 25
Energie Astrale : 25


Description :

Le Nécromancien était un étudiant apprenti-sorcier, que le destin avait élu pour qu'il devienne Magicien, mais qui, attiré par le phénomène et la puissance de la mort et des sciences occultes, a choisi de se convertir dans le domaine de la Nécromancie, dès le début de ses études. Son pouvoir et son utilisation n'est pas une gloire à la mort, c'est à dire qu'il est inutile au Nécromancien de répandre la mort ou le chaos partout où il passe. Il doit plutôt "utiliser" la mort. La pratique de la Nécromancie est difficile et le Nécromancien doit être très fort physiquement pour supporter les flux de la mort qui voyage à travers son corps. A l'inverse, le Charisme d'un Nécromancien est limité, mais pas pour les mêmes raisons que pour le Druide. En effet, si la limitation du Charisme est due à leur comportement et leur réputation douteuse chez les Druides, les Nécromanciens laissent toujours, mais sans le vouloir, émaner de leur corps une sensation et une ambiance, toutefois relatives, de mort. Les sorts des Nécromanciens sont plutôt destructeurs, à l'inverse des Sorciers dont les pouvoirs sont, en général, bénéfiques. Le Nécromancien se doit d'effectuer un sacrifice de vie (la plupart du temps animal), lors d'une courte cérémonie devant avoir lieu la nuit, par pleine lune, et sans personne d'autre, hormis d'autres Nécromanciens. Si le Nécromancien n'a pas effectué ce sacrifice durant les 3 derniers pleines lunes, aucun de ses sorts ne sera efficace.


Le Crâne

Le Sorcier a son bâton magique, le Ménestrel a ses instruments, le Druide dispose d'un poignard d'obsidienne à la magie redoutable, et le Nécromancien utilise un crâne pour focaliser pleinement la puissance de sa magie noire. Ce focus magique provient nécessairement d'un sacrifice qu'a effectué le Nécromancien, et peut subir des enchantements, tout comme le bâton des Sorciers. Il peut être porté à la main, sur la tête comme un casque, au bout d'un bâton ou sur une baguette, attaché à une corde, intégré dans un bouclier ou même (pour les plus grands, tels un crâne d'élephant ou de dragon) porté à la façon d'une armure (auquel cas il a les mêmes scores qu'une cuirasse d'écailles). Le rite d'enchantement ne peut avoir lieu qu'une fois par mois, lors d'une cérémonie de sacrifice sous la pleine lune. Les enchantements doivent se faire dans l'ordre, et ne coûtent rien en PA: en effet, l'énergie requise provient des sacrifices.

  1. Le premier enchantement permet de lancer les grandes variantes des 7 sortilèges de base (sans quoi c'est pas possible, uniquement les versions génériques sont accessibles). Pour le réussir, le Nécromancien doit obtenir moins que son Intelligence + sa Force avec 2D20+4.
  2. le deuxième enchantement permet d'abriter des esprits (mais seulement un à la fois) à l'interieur du crâne, ce qui permet d'en avoir un à portée de fluide quand le besoin s'en fait sentir, sans avoir à lancer une dangereuse Communication avec l'Au-Delà en pleine action. L'esprit doit être consentant (ou dominé, ce qui revient au même, mais pas de Dérangés), et pourra même tenter d'aider le Nécromancien si les circonstances s'y prètent. Notez que c'est le seul moyen pour un fantôme d'exister sous sa forme originelle dans le monde materiel, et que les revenants se sentent en général un peu mieux quand ils sont abrités dans un crâne magique. Pour réussir cet enchantement, le Nécromancien doit obtenir moins que son Intelligence + sa Force avec 2D20+8.
  3. le troisième et dernier enchantement permet de combiner les sorts entre eux. Ca permet de faire plein de choses très puissantes, allez donc voir la section sur les sorts composés. Pour obtenir cet enchantement, le Nécromancien doit obtenir moins que son Intelligence + sa Force + son Charisme avec 3D20+12 (c'est donc assez difficile).
La Magie Noire des NécromanciensPratiquer la magie noire est une activité difficile et dangereuse, car elle peut causer des dégâts aux pratiquants qui ne sont pas assez robustes. Avant de lancer un sortilège, le Nécromancien doit passer avec succès une épreuve de Force, ce qui lui permettra de résister aux effluves de mort qui traversent son corps. Si cette épreuve échoue, cela n'empêche pas le sortilège de fonctionner, mais cause 1D6 BL au Nécromancien.Dans un premier temps, le Nécromancien n'a accès qu'à la version de base de chaque sort. Du fait de sa maîtrise limitée de la magie, les grandes variantes lui sont interdites avant d'avoir effectué le premier enchantement de son crâne (cliquez pour obtenir les grandes variantes de chaque sort).
  1. Communication avec l'Au-Delà
    Description et Effet: également appelé (par les puristes) Nécromancie Véritable, ce sortilège permet au Nécromancien d'envoyer sa conscience dans l'Au-Delà, afin de rencontrer et de communiquer avec les âmes des disparus. Bien sur, le corps du Nécromancien reste vulnérable tant qu'il est en transe.
    Technique magique: le Nécromancien doit méditer pendant une heure, la peau en contact avec son crâne magique, afin de se plonger dans une transe profonde qui lui permet de projeter sa forme astrale dans l'Au-Delà. En plus de l'épreuve normale de Force, il doit avec succès en passer une d'Intelligence.
    Coût: 6PA
    Portée: Au-Delà
    Durée: la méditation dure une heure, la projection astrale peut durer jusqu'à une heure aussi. Le Nécromancien doit revenir dans son corps avant la fin du sort, sous peine de mort.
    Grandes variantes
  2. Petite Mort
    Description et Effet: les études des Nécromanciens leur ont montré que la mort n'est pas une chose absolue, et qu'elle comporte plusieurs degrés, ou étapes, différentes. Ainsi, celle qu'ils nomment Petite Mort est simplement une forme profonde du sommeil. Ce sort permet donc d'endormir une personne instantanément.
    Technique magique: le Nécromancien fixe du regard la personne qu'il souhaite affecter en tenant ses mains ouvertes devant lui, paumes vers la cible. Puis il referme lentement les mains pour former des poings tout en murmurant "Que le voile de la Petite Mort étende son ombre sur toi". Le sort fonctionne si l'Intelligence plus le Niveau du Nécromancien est superieur à la RM de la cible.
    Coût: 8PA
    Portée: 20 mètres
    Durée: 3 tours de jeu (un quart d'heure), après ça la cible pourra être réveillée normalement.
    Grandes variantes
  3. Peur
    Description et Effet: en titillant les recoins sombres de l'esprit de sa victime, le Nécromancien peut déclencher chez elle une terreur irraisonnée. Il est nécessaire pour la réussite de ce sortilège que la victime ait déja un peu peur, mais la présence d'un Nécromancien est en général suffisant pour cela.
    Technique magique: le Nécromancien doit agiter les bras de façon désordonée. Si la victime rate une épreuve+2 de Courage, elle s'enfuit en hurlant.
    Coût: 5PA
    Portée: 8 mètres
    Durée: Niveau du Nécromancien en assauts
    Grandes variantes
  4. Alchimie Nécromantique
    Description et Effet: malgré leur intérêt pour la mort et l'entropie, les Nécromanciens sont capables de quelques enchantements durables. Toutefois, les débutants ne peuvent obtenir que des résultats limités dans ce domaine, et ce n'est que lorsqu'ils accèdent aux variantes qu'ils peuvent réellement effectuer des altérations magiques serieuses. Dans un premier temps, ils ne peuvent que s'entrainer en créant des nuages mortifères, qui font appel aux même principes, mais sont vite dispersés par le vent. Toute personne prise dans un nuage mortifère reçoit 1D3 BL par assaut.
    Technique magique: le Nécromancien doit souffler dans l'air tout en serrant les poings
    Coût: 4PA
    Portée:10 mètres
    Durée: un quart du Niveau du Nécromancien plus un, en assauts (arrondi au chiffre supérieur)
    Grandes variantes
  5. Réanimation
    Description et Effet: à l'aide de ce sort, un Nécromancien peut prendre un cadavre non traité et lui insuffler un semblant parodique de vie. Cela permet de créer des Réanimés simples (en gros, des squeus, des zombis et des momies).
    Technique magique: le Nécromancien doit se tenir à portée du ou des cadavres, disperser une pincée de poudre d'or dans l'air, et ordonner à voix haute aux morts de le servir. Il peut en appeller autant qu'il souhaite, du moment qu'ils se trouvent à portée
    Coût: 10PA par Réanimé + 5PA par jour (ces 5PA sont à dépenser une seule fois par jour, quel que soit le nombre de Réanimés)
    Portée: 35 mètres pour la Réanimation, ensuite illimitée.
    Durée: aussi longtemps que le Nécromancien continue à alimenter le sort.
    Grandes variantes
  6. Domination
    Description et Effet: peut-être l'utilisation de la Nécromancie la mieux acceptée par la population, l'application première de ce sort est de briser les liens qui relient les Réanimés au Nécromancien qui les a créés. Ceci permet de les neutraliser rapidement et sans trop de casse. Les profanes pensent que ce sort est un exorcisme, mais il s'agit plutôt d'une sorte de brouillage magique. Lors de la réussite de ce sort, tous les Réanimés à portée s'effondrent, et retrouvent leur condition de cadavre (en plus ou moins mauvais état).
    Technique magique: le Nécromancien doit lancer en l'air une poignée de terre mélangé de poudre d'os. En même temps, il doit commander aux Réanimés de retourner à leur repos éternel .
    Coût: 10PA
    Portée: aussi loin que porte la vue du Nécromancien
    Durée: définitive (du moins jusqu'à une nouvelle réanimation).
    Grandes variantes
  7. Grande Mort
    Description et Effet: aboutissement de leur art et, selon eux, source ultime de pouvoir personnel, le phénomène appellé par les Nécromanciens Grande Mort est une façon d'incorporer l'essence même de la mort dans son corps et d'en faire une source de puissance. Cette puissance peut bien sur prendre plusieurs aspects, mais les Nécromanciens débutants ne peuvent l'utiliser que pour entrer dans un profond coma cataleptique.
    Technique magique: le Nécromancien doit s'isoler dans une petite pièce (une crypte est souvent utilisée), s'allonger et rester parfaitement immobile pendant 8 heures, la peau en contact avec son crâne magique. Le moindre mouvement, même des yeux, et le sortilège échoue, c'est pourquoi le Nécromancien doit passer avec succès une épreuve de Courage, une d'Intelligence et une d'Adresse. C'est alors qu'il rentre dans le coma.
    Coût: 10PA
    Portée: non applicable
    Durée: Niveau du Nécromancien en mois au maximum (le Nécromancien décide à l'avance combien de temps il veut rester en catalepsie). Au réveil, s'il a raté un ou plusieurs des sacrifices rituels lors des pleines lunes, ses sorts seront bien sur inefficaces jusqu'au moment où, trois mois plus tard, il les aura rattrapés.
    Grandes variantes

Les sorts composés

Arrivé à un degré de maîtrise élevé, le Nécromancien peut combiner ses sorts entre eux pour obtenir des effets très puissants. Un Nécromancien qui veut lancer un sort composé doit passer un jour entier à le mettre au point, en calculant tout un tas de données tels que l'influence des astres, la meilleur façon d'imbriquer les differents composants, comment éviter un trop grand contrecoup, comment diminuer la dépense d'énergie, etc. Le coût en PA de ces sorts composés est égal à la somme des coûts des sorts combinés, divisé par deux, mais l'épreuve de Force est plus difficile, à cause du flux de magie noire plus important que la Nécromancien doit supporter. L'épreuve se fait avec une pénalité égal au nombre de sorts combinés (donc minimum +2), et en cas d'échec les dégâts pris en contrecoup sont également augmentés de ce même nombre. Bien sur, l'interêt des sorts composés est qu'ils permettent une grande variété de combinaisons toutes plus vicieuses les unes que les autres, et les Maîtres de l'Oeil Noir sont encouragés à en inventer pour usage dans leur jeu.

Quelques exemples de sorts composés

Bestiaire Nécromantique

Les Réanimés

Lorsqu'un Nécromancien a besoin rapidement d'une force de frappe stupide mais inépuisable, il fait appel aux traces d'énergie vitale qui sont encore présents dans le cadavres en lançant un sort de Réanimation. Les Réanimés ainsi obtenus n'ont plus aucune conscience, et doivent être dirigés en permanence par la volonté de Nécromancien.

Les Revenants

Les revenants sont des fantômes qui sont revenus dans le monde materiel pour une raison ou une autre. Souvent invisibles, les revenants sont rares mais chiants. Ils peuvent aussi servir à fabriquer des Non-Morts.Les Non-MortsLes Non-Morts ne sont plus tout à fait vivants, mais pas non plus tout à fait morts. Leur principal avantage sur les Réanimés (du point de vue d'un Nécromancien) est qu'ils ont encore un peu d'EV et sont capables d'une existence indépendante: ils n'ont pas besoin d'apport d'EA, mais ont peu de volonté et peuvent donc être contrôlés assez facilement.Les Morts-VivantsContrairement aux autres créatures décrites ici, les véritables Morts Vivants sont encore détenteurs d'une Energie Vitale tout à fait correcte. Ce sont les créatures nécromantiques les plus puissantes et dangereuses, d'autant plus que la plupart pratiquent elles-mêmes les arts Nécromantiques.

Bestiaire Nécromantique plus détaillé

Les aptitudes des Nécromanciens

Les degrés d'aptitude des Nécromanciens sont assez similaires à ceux des Sorciers, ce qui est logique, vu qu'ils ont suivi des études semblables (du moins au début).

Accompli

Serrures et pièges, Agilité manuelle, Connaître l'alchimie élémentaire, Pratiquer l'analyse alchimique, Confectionner des drogues et poisons, Préparer médicaments et contrepoisons, Circonvenir, Soigner les blessures, Identification d'odeurs et de saveurs.

Expérimenté

Combat à mains nues, Natation, Pratique des noeuds, Intrusion, Repérage de cachettes, Lire et écrire (les Nécromanciens, comme les Sorciers, commencent avec 11 points dans cette aptitude), Connaissance des langues, Décodage, Diplomatie, Déguisement, Illusionnisme, Connaissance des plantes, Détection des dangers, Sixième sens.

Inexpérimenté

Le reste