Les Nécromanciens ont affaire à un grand nombre d'horreurs contre-nature dans l'exercice de leurs fonctions, dont un échantillon représentatif est donné ici. Les monstres nécromantiques dégagent souvent une aura de peur et de mort, le Maître de l'Œil Noir est donc en droit de demander une épreuve de Courage pour voir si un héros pourra en supporter la présence.
Par ailleurs, un nécromancien doué peut obtenir des légères variations des valeurs et capacités spéciales lors de la création d'un nécromantique. Ceci se fait essentiellement grâce à la grande variante [mutations] du sort d'Alchimie Nécromantique.
Les cadavres contiennent encore des traces résiduelles d'énergie vitale. Ce sont ces traces qui permettent aux Nécromanciens d'utiliser le sort de Réanimation. Toutefois, les Réanimés ainsi obtenus n'ont plus aucune conscience, et doivent être dirigés en permanence par la volonté de Nécromancien.
Valeurs: | |||
Courage | 12 | Attaque | 7 |
Énergie Vitale | 15 | Parade | 7 |
Protection: | selon l'armure (3) | Points d'Impact: | selon l'arme (ID + 3) |
Vitesse | 6 | Endurance | 1000 |
Classe de monstre: 15 |
Les squeus font partie des monstres tellement insignifiants que les Nécromanciens n'ont même pas l'habitude de les désigner par leur nom complet. Ils n'ont pas réellement d'EV, mais le chiffre donné correspond aux dégâts qu'il faut leur infliger avant qu'ils ne tombent en morceaux. Un squeu démoli dispose d'un pouvoir unique parmi les réanimés: il peut se rassembler et sera de nouveau prêt au combat au bout d'un tour de jeu. En général, ils portent des sabres (PI: 1D+3) et des vestes de cuir bouilli (PR: 3).
Valeurs: | |||
Courage | 12 | Attaque | 6 |
Énergie Vitale | 15 | Parade | 6 |
Protection: | selon l'armure (1) | Points d'Impact: | 1D+1 |
Vitesse | 3 | Endurance | 1000 |
Classe de monstre: 10 |
Individuellement, les zombies sont encore plus insignifiants que les squeus. Par contre, il est beaucoup plus facile de trouver de la 'matière première' pour leur réanimation: en effet, n'importe quel ennemi mort sera parfait. Les zombis ne se servent pas d'armes, se contentant d'attaquer avec leur griffes et leurs dents, et ne portent que rarement d'armure. Comme pour les squeus (et d'ailleurs tous les réanimés), les zombis n'ont pas réellement d'énergie vitale, le chiffre donné correspond simplement aux dégâts qu'il faut leur infliger avant qu'ils ne tombent en morceaux.
Valeurs: | |||
Courage | 12 | Attaque | 7 |
Énergie Vitale | 35 | Parade | 7 |
Protection: | 2 | Points d'Impact: | ID + 4 |
Vitesse | 2 | Endurance | 1000 |
Classe de monstre: 22 |
Les momies sont des réanimés dont le corps a, avant la mort, été préservé par des bandelettes et des essences balsamiques. Ils sont déssechés, et donc lents, mais parmi les réanimés les plus puissants et résistants. Ils mesurent entre 1m80 et 2m50 et disposent d'une Force physique énorme. Parce qu'ils peuvent être conservés longtemps, nombre de momies ont été modifiés de nombreuses fois, et disposent souvent de plusieurs capacités magiques et autres améliorations.
Valeurs: | |||
Courage | 10 | Attaque | 5 |
Énergie Vitale | 5 | Parade | 2 |
Protection: | 0 | Points d'Impact: | 2 |
Vitesse | 1 | Endurance | 500 |
Classe de monstre: 4 |
Si une Main qui Tue se trouve près du cou d'un héros et réussit une attaque, elle peut s'y agripper: le héros perd alors 10 points d'Endurance par assaut. Une fois son Endurence épuisée, il sombre dans l'inconscience et c'est alors 10 points de vie qu'il perd par assaut. Une épreuve de Force est nécessaire pour l'enlever et le héros retrouve alors son Endurance au rythme normal.
Les Mains qui Tuent, ainsi que les Ocularii, sont des organes réanimés, et sont plutôt considérés comme des gadgets par les Nécromanciens sérieux.
Valeurs: | |||
Courage | 12 | Attaque | 0 |
Énergie Vitale | 5 | Parade | 0 |
Protection: | 0 | Points d'Impact: | non-applicable |
Vitesse | 0 | Endurance | non-applicable |
Classe de monstre: 1 |
Un Ocularius est un œil arraché (ou découpé) puis réanimé qui permet au Nécromancien de garder un œil sur quelque chose. Les Ocularii ne peuvent se déplacer par leurs propres moyens, et servent de caméras de surveillance: le Nécromancien peut à tout moment voir ce que voit l'Ocularius.
Valeurs: | |||
Courage | 8 / 15 | Attaque | 6 / 14 |
Énergie Vitale | 20 / 40 | Parade | 6 / 12 |
Protection: | 1 / 3 | Points d'Impact: | 1D+2 / 2D+4 |
Vitesse | 2 / 7 | Endurance | 1000 |
Classe de monstre: 12 / 50 |
Les valeurs données sont les valeurs minimales et maximales habituelles. En effet, les Golems de Chair sont fabriqués 'sur mesure', c'est-à-dire que le Nécromancien assemble les morceaux de plusieurs cadavres différents selon ses souhaits. Cela peut donner des monstres à peine humanoïdes (par exemple, il n'est pas inhabituel de créer des Golems de Chair dotés de quatre bras, ou de deux têtes), et les résultats sont rarement identiques deux fois de suite. Pour ne rien arranger, les valeurs des Golems de Chair sont également influencées par la position des étoiles et de constellations. De ce fait, un Nécromancien doué peut, en agissant à la bonne époque de l'année, réanimer un Golem de Chair avec une ou plusieurs qualités mêmes supérieures à celles notées ici!
Valeurs: | |||
Courage | 14 | Attaque | 11 |
Énergie Vitale | 30 | Parade | 11 |
Protection: | 3 | Points d'Impact: | 2D+2 |
Vitesse | 7 | Endurance | 1000 |
Classe de monstre: 30 |
Egalement appellés supersqueus, les Golems d'Os sont des amas d'os de toutes provenances, assemblés d'une façon plus ou moins cohérente en une forme plus ou moins humanoïde (la plupart du temps, en tous cas). Ils disposent du même pouvoir de se reconstruire que les squeus (ce qui est logique), mais sont construit de façon beaucoup plus solide, alors il leur faut deux tours de jeu avant d'être de nouveau prêts au combat.
Les revenants sont des fantômes qui sont revenus dans le monde materiel pour une raison ou une autre. Ces raisons déterminent les formes et capacités qu'ils adoptent. Un revenant, quel que soit sa forme, ne peut pas rester indéfiniment dans la monde materiel: au bout d'environ un millénaire, il reprend la forme de fantôme originel et repart ainsi dans l'Au-Delà. La quasi-totalité des revenants sont invisibles par défaut au regard normal, seuls ceux pour lequel c'est précisé dans leur description sont visibles. De même, les revenants sont par défaut immunisés aux armes et dégâts physiques. Pour les blesser, il faut soit des armes enchantées ou bénies, soit des sorts ou miracles de combat.
Les fantômes originels ne sont en fait pas des revenants, puisqu'il s'agit de la forme générique des fantômes dans l'Au-Delà. Ils ne peuvent exister sous cette forme dans le monde materiel à moins de s'abriter dans le crâne magique d'un Nécromancien. Même dans ce cas, ils n'ont aucune forme ou apparence physique.
Il peut arriver qu'un Nécromancien mal intentionné déclenche un combat astral avec un fantôme originel. Dans ce cas, utilisez les valeurs suivantes.
Courage | 14 |
Intelligence | 12 |
Charisme | 14 |
Santé astrale: | 10 points |
Classe de monstre: | 20 |
Les fantômes originels n'ont aucun pouvoir spécial, mais retiennent parfois quelques connaissances d'avant leur mort.
Valeurs: | |||
Courage | 8 | Attaque | 6 |
Énergie Vitale | 10 | Parade | 4 |
Protection: | 1 | Points d'Impact: | 1D-2 |
Vitesse | 3 | Endurance | 1000 |
Classe de monstre: 18 |
Les âmes en peine sont le plus souvent retenues dans le monde materiel au moment de leur mort par des regrets.
Valeurs: | |||
Courage | 14 | Attaque | 14 |
Énergie Vitale | 10 | Parade | 12 |
Protection: | 2 | Points d'Impact: | 1D+1 |
Vitesse | 7 | Endurance | 1000 |
Classe de monstre: 30 |
Parfois, un fantôme considerera qu'il est le seul à pouvoir réparer une injustice, ou alors son désir de vengeance au moment de la mort l'aura empêché de partir naturellement dans l'Au-Delà.
Valeurs: | |||
Courage | +2 | Attaque | +1 |
Énergie Vitale | pareil | Parade | +0 |
Protection: | pareil | Points d'Impact: | +2 |
Vitesse | +1 | Endurance | pareil |
Classe de monstre: +10 |
Egalement appelés poltergeists, il s'agit d'une sous-espèce des deux reventants ci-dessus. Ils peuvent lancer des petits objets (et parfois des gros objets) ce qui leur permet éventuellement de blesser des gens, de cogner sur les murs, etc. En cas d'attaque par un esprit frappeur, modifiez les dégâts en fonction de l'objet lancé.
Valeurs: | |||
Courage | 17 | Attaque | 16 |
Énergie Vitale | 40 | Parade | 15 |
Protection: | 5 | Points d'Impact: | 2D+4 |
Vitesse | 12 | Endurance | 1500 |
Classe de monstre: 80 |
Suite aux méfaits d'un Nécromancien malveillant, un fantôme originel peut perdre la raison et revenir dans le monde materiel sous cette forme. Les poltergeists, à coté, c'est rien: les dérangés peuvent réellement être très dangereux, et il est impossible de les raisonner. C'est une des rares formes des revenants à être visible par défaut.
Les Non-Morts ne sont plus tout à fait vivants, mais pas non plus tout à fait morts. Leur principal avantage sur les Réanimés (du point de vue d'un Nécromancien) est qu'ils ont encore un peu d'EV et sont capables d'une existence indépendante: ils n'ont pas besoin d'apport d'EA, mais ont peu de volonté et peuvent donc être contrôlés assez facilement. La méthode de création de Non-Morts la plus commune est simplement de réanimer un cadavre puis d'y lier un esprit. Cela présente l'avantage de la simplicité, mais les Non-Morts créés de cette façon sont vulnérables aux contre-charmes. Un autre genre de Non-Mort peut être obtenu en épuisant un être vivant, le privant de tout ce qui est nécessaire à la vie, mais en l'y maintenant par magie noire. A la fin de ce procédé, le Nécromancien obtient un résidu, à mi-chemin entre la vie et la mort, certes pas très performant, mais beaucoup moins facile à tuer. Techniquement, un Non-Mort peut avoir l'aspect physique d'un Réanimé: ainsi les momies Non-Mortes sont finalement assez communes.
Utilisez les valeurs du type d'esprit utilisé.
Les sarcophages habités sont un type de monstre spécial, créé par des Nécromancien pour agir comme un gardien éternel. Ils se présentent comme des sarcophages plus ou moins décorés, assez souvent discrètement planqués dans un coin d'une crypte. Mais il ne faut pas se fier à leur apparence innocente: ils servent de refuge à un ou plusieurs revenants, qui ont pour devoir de remplir au mieux de leurs possibilités une tâche qui leur a été assignée par un Nécromancien au moment où il les a liés au sarcophage. Ils peuvent, par exemple, être présents pour poser une énigme, et n'ouvrir la porte secrète qu'en cas de bonne réponse. Plus sinistre: certains revenants ont pour tâche de posséder purement et simplement les intrus avant de les enfermer à l'interieur même du sarcophage, pour l'éternité. Il est même possible, en théorie, de fabriquer un sarcophage qui déchaîne une horde de Dérangés sur l'assistance (dans le genre de l'Arche d'Alliance d'Indiana Jones). Les revenants liés à un sarcophage restent beaucoup plus longtemps que les autres dans le monde materiel: jusqu'à cinq mille ans. De même, l'enchantement qui les retient leur permet aussi d'être immunisés aux contre-charmes.
Valeurs moyennes: | |||
Courage | 11 | Attaque | 11 |
Énergie Vitale | 10 | Parade | 9 |
Protection: | 1+ l'armure | Points d'Impact: | selon l'arme (1D+3) |
Vitesse | 5 | Endurance | 500 |
Classe de monstre: 16 |
Lorsqu'un Nécromancien pense avoir affaire à une Sorcier (ou un prêtre de Praïos), et peut donc redouter un contre-charme, il aura tendance à créer des Tannés. Leur avantage réside dans le fait qu'ils ne sont pas composés d'un revenant lié à un cadavre, mais d'un résidu obtenu en laissant un vivant lentement dépérir, tout en y insufflant un flot de magie noire afin de le maintenir malgré tout en vie. Ce genre de non-mort est lent et pas très futé, mais les sorts et prodiges qui annulent la magie n'ont aucun effet sur lui. Ses valeurs dépendent surtout des valeurs qu'il avait avant de perdre la vie, celles qui sont données ici sont des valeurs moyennes.
Leur nom leur vient de leur peau, qui prend au cours du procédé un aspect semblable au cuir.
Valeurs: | |||
Courage | 8 | Attaque | 7 |
Énergie Vitale | 20 | Parade | 6 |
Protection: | 4 | Points d'Impact: | 1D |
Vitesse | 4 | Endurance | 1000 |
Classe de monstre: 35 |
Les Ombres Désincarnées ne peuvent être obtenues qu'en épuisant un être vivant utilisateur de magie. En tant que tel, il leur reste un peu d'EA résiduelle qui leur permet de faire de la magie (mais pas grand-chose quand même). Physiquement, ils ressemblent à des formes transparentes, assombries et décolorées qui ne permettent pas de reconnaître qui elles étaient avant de perdre la vie. Elles conservent toutefois assez de consistence pour pouvoir manipuler des objets.
Les Ombres Désincarnées ne sont pas fabriqués en liant un revenant, ainsi elles sont invulnérables aux contre-charmes (et étant douées de magie, il est possible qu'elles réagissent assez mal à une telle tentative).
Valeurs: | |||
Courage | 14 | Attaque | 13 |
Énergie Vitale | 30 | Parade | 8 |
Protection: | 4 | Points d'Impact: | 2D |
Vitesse | 12/4 | Endurance | 1000 |
Classe de monstre: 40 |
Les Chthons ont la forme d'un insecte, mais en beaucoup, beaucoup plus grand (jusqu'à 2m50 de haut). Ils sont semblables aux Golems de Chair et d'Os, mais comportent une différence de taille: alors que les Golems sont fabriqués à partir de morceaux de cadavre conçus pour s'imbriquer, les Chthons sont des amas de cadavres d'insectes. A cause de cela, la seule façon de les animer est d'y lier un revenant: en effet, là où les Golems fonctionnent d'à peu près la même façon qu'avant leur mort, les Chthons ont besoin d'un revenant pour assurer leur cohérence. En incorporant de nombreuses éspèces d'insectes, il est possible d'obtenir un Chthon un peu plus puissant. Une autre particularité qu'ont les chthons est qu'ils peuvent voler; ils ont une vitesse en vol de 12, mais seulement de 4 à terre.
Valeurs: | |||
Courage | -* | Attaque | 15 |
Énergie Vitale | 50 | Parade | 12 |
Protection: | 2+ l'armure** | Points d'Impact: | selon l'arme (1D+4) |
Vitesse | 6 | Endurance | 1000 |
Classe de monstre: 70 |
* les broucolaques n'ont pas de Courage à proprement parler. Ils attaquent tout ce qui se trouve à portée. |
** les broucolaques sont immunisés au feu, au froid et à l'acide. |
Un Broucolaque est un des Non-Morts les plus puissants qu'un Nécromancien puisse obtenir. On peut dire sans exagérer qu'un Broucolaque est un gros tas de cas particuliers empilés dans le même cadavre. Il est exceptionellement habile pour un non-mort, il est invulnérable aux contre-charmes, il résiste de façon plus qu'honorable aux dégâts physiques, et il conserve une partie de ses souvenirs. La difficulté pour un Nécromancien qui souhaite fabriquer un Broucolaque et que le procédé nécessite une préparation alchimique spéciale. Cette potion, appellée concentré liant de Rhaz-Koryn, ne peut être préparée que si le Nécromancien a une aptitude à Confectionner les drogues et les poisons d'au moins 16. L'effet de cette mixture est de faire se developper à l'interieur même du cadavre une sorte de mousse noire qui suinte par les pores de la peau et, surtout, lie l'âme fermement au corps.
Contrairement aux autres créatures décrites ici, les véritables Morts Vivants sont encore détenteurs d'une Energie Vitale tout à fait correcte, et ont en plus assimilés la Grande Mort pour en faire une source de puissance supplémentaire. Cette contradiction interne ne va pas sans problèmes, mais la plupart des Morts Vivants le sont devenus volontairement et considèrent donc que les avantages contrebalancent les inconvénients.
Un des plus grands avantages qu'ont les Morts Vivants est le fait qu'ils sont presque impossibles à tuer: ils ont liés leur EV au pouvoir de la Grande Mort et peuvent ainsi très rapidement régénérer cette EV (et utiliser d'autres pouvoirs) en puisant dans cette réserve. Le seul moyen efficace de tuer un Mort Vivant est de bloquer ce lien, mais chaque Mort Vivant semble nécessiter un moyen différent pour y parvenir. Bien entendu, chaque Mort Vivant fait tout pour dissimuler sa faiblesse. Toutefois, en fonction du jeu de leurs alliances, il se peut qu'un Mort Vivant dévoile la faiblesse d'un concurrent à des aventuriers.
D'ailleurs, c'est cette même faiblesse qui pose le plus de problèmes aux Morts Vivants: ainsi, lorsqu'elle entre en jeu, la plupart de leur pouvoirs et capacités spéciales sont vérrouillées et ils n'y ont plus accès. Le principe de MorteVie et la faiblesse associée sont donc deux aspects fondamentaux de l'existence des Morts Vivants. Quelques exemples de principes (et leur faiblesse associée): un joyau, trésor ou autre babiole (le vol ou la destruction de cet objet), l'obscurité de la nuit (le jour), une batisse, habitation ou localisation géographique (faire sortir le Mort Vivant de cet endroit), etc. Ces exemples sont délibérément vagues: un Mort Vivant sérieux basera sa MorteVie sur quelque chose de plus compliqué à défaire.
Les valeurs des Morts-Vivants sont aussi variés que les valeurs des héros (et d'ailleurs, dans le cas de certains Nécromanciens, ces deux catégories sont confondues). C'est pourquoi il n'est donné ici aucune valeur précise. Il faut toutefois prévenir les Nécromanciens trop pressés: les Mort-Vivants gagnent moitié moins de Points d'Aventure que les Vivants, et ce, quelle que soit la situation.