Les Grandes Variantes des sorts de Nécromancie

  1. Communication avec l'Au-Delà
    1. [perception simple]
      Description et Effet: permet de percevoir les esprits invisibles qui sont, pour une raison ou une autre, dans le monde materiel.
      Technique magique: la méditation est à peu près identique, mais l'esprit du Nécromancien ne quitte pas son corps: il peut se déplacer et agir normalement pendant la durée du sort.
      Coût divisé par 2
      Portée: non applicable
      Durée: identique
    2. [projection dans le monde materiel]
      Description et Effet: permet au Nécromancien de décorporer sans passer dans l'Au-Delà. Sa forme astrale est invisible au regard normal (mais les sorts qui permettent de la percevoir sont nombreux) et se déplace à une vitesse de 10x l'Intelligence du Nécromancien.
      Technique magique: de nouveau, la méditation est à peu près identique.
      Coût multiplié par 2
      Portée: potentiellement illimitée
      Durée: identique, mais si son corps meurt, le Nécromancien devient une âme en peine.
  2. Petite Mort
    1. [cibles multiples]
      Description et effets: le Nécromancien peut, au prix d'efforts supplémentaires, émettre une onde qui affecte plusieurs personnes. Il pourra choisir quelles personnes dans l'air d'effet il souhaite endormir.
      Technique magique: la même, mais le Nécromancien doit, en plus, tourner sur lui-même.
      Coût: identique + 2PA par cible
      Portée et Durée: identiques
    2. [amnésie]
      Description et Effet: le Nécromancien peut endormir certaines parties de l'esprit de sa victime, ce qui a comme effet de temporairement effacer tous ses souvenirs.
      Technique magique: presque identique, sauf que le Nécromancien doit tourner la main pendant qu'il la referme, comme s'il saisissait quelque chose. Il doit aussi réussir une épreuve d'Intelligence.
      Coût: x1,5 (soit 12PA pour une personne)
      Portée: identique
      Durée: 2D6+4 heures
    3. [rêves éveillés]
      Description et Effet: en affectant la partie de l'esprit qui sépare le sommeil de l'éveil, le Nécromancien peut causer une irruption des rêves de sa victime dans sa perception alors qu'elle est parfaitement réveillée. Dans la pratique, ça donne des hallucinations à la victime. Le Nécromancien n'a pas vraiment de contrôle sur les hallucinations, c'est-à-dire qu'il ne peut pas obliger la victime à voir quelque chose de particulier, par exemple un dragon ou un pont, mais certaines variantes permettent de faire appel à des types de rêves spécifiques. Dans un premier temps, la victime ne se rendra pas compte que ce qu'elle voit, entend et ressent n'est pas réel (tout comme une personne dans un rêve ne se rend en général pas compte qu'elle y est), mais une épreuve +2 de Courage lui permettra de se rendre compte que "quelque chose ne va pas". Le Maître est libre de choisir les hallucinations provoquées par ce sortilège, ainsi que les effets que cela provoque, mais il est suggéré de se limiter à des effets comiques, ou de courte durée ("Tiens, je n'avais encore jamais vu d'éléphant vert!").
      Technique magique: de nouveau, le Nécromancien doit tourner la main pendant qu'il la referme, comme s'il saisissait quelque chose, et réussir une épreuve d'Intelligence.
      Coût: x1,5 (soit 12PA pour une personne)
      Portée: identique
      Durée: 2D6+2 heures
    4. [malédiction]
      Description et Effet: un Nécromancien habile peut accabler sa victime d'une fatigue magique maudite, tout en lui interdisant le sommeil réparateur. Une personne affectée par cette variante ne ressent rien le premier jour, mais au moment de s'endormir, elle se rend compte qu'elle n'y arrive pas. Le lendemain (après avoir passé une nuit très inconfortable), l'autre effet commence à se faire sentir: la victime devient la proie d'un découragement qui n'est pas seulement magique. A partir de ce moment, le Courage de la victime diminue de 5 points et l'Adresse, l'Intelligence, la Parade et les aptitudes perdent chacun deux points. Les épreuves en rapport avec la magie sont très touchées et sont aussi affectés d'un malus de 5 points. Ceci dure jusqu'au moment ou le sortilège est rompu, annulé ou relâché.
      Technique magique: le rituel se fait en deux étapes. D'abord, le Nécromancien doit envoûter une boisson quelconque en la déversant dans son crâne magique et en prononçant l'incantation suivante: "Par le pouvoir de la Petite Mort, je t'interdis le repos. Que ta vie ne soit que tourments et souffrances, que l'espoir t'échappe et que ton esprit devienne las et morbide. Moi, [nom du Nécromancien], je te maudis". Le Nécromancien peut alors reverser la boisson dans un récipient ordinaire, mais sa victime doit la boire avant qu'un tour de jeu ne se soit écoulé, sans quoi la formule perd toute sa puissance (certains Nécromanciens à l'humour taquin aiment à y ajouter un laxatif).
      La deuxième étape, qui doit avoir lieu moins d'un mois après la première, est plus simple, car le Nécromancien n'a qu'à se concentrer profondément sur sa victime pendant trois heures et réussir une épreuve+5 d'Intelligence. Il peut tenter cette épreuve plusieurs fois, jusqu'à ce qu'il la réussisse ou que le mois soit écoulé, mais chaque tentative ratée coûte 5PA. Si la RM du Nécromancien est inférieure à celle de sa victime, le sort fonctionne quand même, mais, par une bizarrerie des arcanes mystiques, le Nécromancien est affecté aussi.
      Coût: 5PA par jour
      Portée: illimitée
      Durée: tant que le Nécromancien continue à alimenter son sort.
  3. Peur
    1. [groupes]
      Description et Effet: déclencher la peur d'un groupe ne fonctionne pas tout à fait de la même façon que pour un seul être, mais les principes sont les même (c'est pour cela qu'il s'agit d'une variante). Cette variante agit sur au moins quatre personnes, mais pas plus de huit, en même temps. Elle peut éventuellement servir à déclencher des petites émeutes.
      Technique magique: identique, mais l'épreuve de Courage est sujet à un modificatuer de +4 au lieu de +2.
      Coût: multiplié par deux
      Portée: identique
      Durée: Niveau +3 du Nécromancien en assauts
    2. [hystéries collectives]
      Description et Effet: si le Nécromancien le souhaite, il est même possible de provoquer des hysteries paranoïaques de masse. Ce genre de chose nécessite un temps de préparation assez long, mais une fois que la terreur est en marche, il est quasiment impossible de l'arrêter.
      Technique magique: le Nécromancien doit, pendant un tour de jeu, faire des imprécations inquiétantes (ou conditionner ses victimes d'une autre façon) avant de se lancer dans la petite cérémonie des bras agités. Cette variante ne fonctionne que si elle est lancée sur au moins 50 personnes. Toutefois, les victimes potentielles ont droit à une épreuve+2 de Courage pour échapper à l'effet du sort.
      Coût et Portée: multipliés par cinq
      Durée: cette variante dure un temps égal au Niveau du Nécromancien en tours de jeu.
    3. [terreur paralysante]
      Description et Effet: en bidouillant habilement les centres nerveux de sa victime, un Nécromancien peut lui causer une telle peur panique qu'elle en reste paralysée.
      Technique magique: le Nécromancien doit désigner sa victime d'une main tout en traçant dans l'air des pentagrammes irréguliers avec l'autre bras. Au bout de trois assauts, le Nécromancien lance un nombre de D6 égal à son Intelligence: si la somme est supérieure à la RM de sa victime, le sort agit. Tant que dure le sortilège, la victime doit tenter une épreuve de Courage au début de chaque assaut, et ne peut agir qu'en cas de réussite.
      Coût: 5PA par assaut
      Portée: 10 mètres
      Durée: un tour de jeu
  4. Alchimie Nécromantique
    1. [lame sanglante]
      Description et Effet: assez pratique en cas de combat, ce sort permet de créer une épée enchantée plutôt balaise qui ne fonctionne que pour le Nécromancien. Elle inflige 1D6+6 PI, a un FR de 4 et ne pèse rien.
      Technique magique: faire couler du sang dans un moule en forme d'épée (les lames de rapière sont très appréciées pour leur qualités esthétiques). Faire chauffer sur un feu de bois d'arbre des pendus pendant une heure. A la fin de cette durée, l'épée est prête et il ne reste qu'à l'extraire du moule.
      Coût: multiplié par deux
      Portée: non-applicable
      Durée: jusqu'à rupture de l'épée, le sang redevient alors liquide.
    2. [piège]
      Description et Effet: cette alchimie est particulièrement fourbe, car elle permet de créer un piège magique à effet retard. Une fois enchanté, ce piège explosera dès qu'une personne la touche, infligeant 4D6 PI à toutes les personnes dans un rayon de 4 mètres. Heureusement, ces dégâts sont diminués par l'armure Toutefois, ce piège est assez délicat, et un mouvement brusque peut aussi le déclencher!
      Technique magique: le Nécromancien prépare un sac contenant deux yeux, deux oreilles, douze onces de muscles et un rubis de sept carats. Il peut faire en sorte que le piège n'explose pas pour certaines personnes, en ajoutant une goutte du sang de chacune de ces personnes. Ensuite, il referme le sac et prononce une incantation assez compliquée, ce qui dure un tour de jeu (cinq minutes).
      Coût: muliplié par cinq
      Portée: illimitée
      Durée: jusqu'à détonation
    3. [sarcophage]
      Description et Effet: lorsqu'un Nécromancien désire mettre en place un gardien qui durera des siècles en accomplissant sans faillir la tâche qui lui a été attribuée, il fait appel à cette variante. L'inconvénient, c'est qu'un fantôme lié à un sarcophage ne peut plus s'en détacher, l'avantage, c'est qu'un tel fantôme durera beaucoup plus longtemps avant de disparaître et repartir dans l'Au-Delà. L'aspect pratique de tout ceci est qu'un Nécromancien peut créer par alchimie un sarcophage, y lier un fantôme (sous sa forme originelle ou non) et lui assigner une tâche qu'il se fera en général un devoir d'accomplir au mieux de ses possibilités.
      Technique magique: la construction d'un sarcophage nécessite deux blocs de pierre, un squelette entier (non réanimé), un mois de travail à plein temps avec un burin et un marteau et (si l'on veut faire les choses dans les règles de l'art) des feuilles d'or, des laques de plusieurs couleurs vives et du bois de santal. L'enchantement proprement dit requièrt une épreuve sous Serrures et pièges (pour installer un mécanisme d'ouverture) et une sous Préparer médicaments et contrepoisons (pour préparer le sarcophage à recevoir un fantôme). Lier le fantôme et lui donner ses instructions nécessite une épreuve d'Intelligence.
      Coût: multiplié par quatre
      Portée: le sarcophage
      Durée: plusieurs millénaires
    4. [mutations]
      Description et Effet: le Nécromancien peut, avant de réanimer un cadavre, lui faire subir quelques modifications. Il peut en augmenter les Qualité ainsi que la Vitesse de Déplacement jusqu'à trois points, lui ajouter des talents de magie, etc. Toute modification doit être approuvée par le Maître, qui a en outre le droit de compenser une modification trop avantageuse par une défaillance ailleurs.
      Technique magique: cette variante fonctionne grâce à l'utilisation de liquides alchimiques. Le Nécromancien doit donc d'abord réussir une épreuve +X en Confectionner des drogues et poisons, où X correspond à l'augmentation qu'il souhaite attribuer au futur réanimé. Un talent de magie exige une épreuve +5 ainsi que le double des PA habituels. Une fois la mixture préparée et correctement enchantée, le Nécromancien doit en enduire le cadavre et laisser mijoter pendant un jour entier. A la fin de cette durée, les mutations ont pris effet et le cadavre peut être réanimé.
      Coût: multiplié par trois
      Portée: non applicable
      Durée: le liquide perd son efficacité s'il n'a pas été utilisé avant un mois.
  5. Réanimation
    1. [petits monstres]
      Description et Effet: il est également possible de ne réanimer qu'une partie d'un corps, ce qui est surtout pratique pour créer des Mains qui Tuent, des Ocularii, ou d'autres abominations du même genre.
      Technique magique: le Nécromancien doit saupoudrer d'une pincée de poudre d'or l'organe qu'il souhaite réanimer, avant de lui commander de le servir.
      Coût: identique
      Portée: un mètre pour la réanimation, ensuite illimitée
      Durée: identique
    2. [modifiés]
      Description et Effet: s'il dispose d'assez de connaissances en biologie et en anatomie, le Nécromancien peut assembler des parties de cadavres disparates afin de créer son Réanimé idéal. Deux exemples de ce rafistolage contre-nature sont les golems de chair et les golems d'os.
      Technique magique: le Nécromancien doit d'abord fabriquer son futur Réanimé à partir de morceaux qui sont le plus souvent tombés d'une charette (ce qui prend un semaine et une épreuve simple de Soigner les blessures), ensuite il doit saupoudrer sur le golem environ deux onces de poudre d'or, et enfin il doit lui ordonner de le servir fidèlement.
      Coût: 15PA par Réanimé + 5PA par jour (idem)
      Portée: un mètre pour la réanimation, ensuite illimitée
      Durée: identique
  6. Domination
    1. [retournement]
      Description et Effet: une variante de ce sort méconnue des profanes (car soigneusement cachée) est non pas de briser l'emprise d'autrui sur des Réanimés, mais d'en prendre le contrôle soi-même.
      Technique magique: le Nécromancien doit crier d'une voix grave et métallique aux Réanimés de s'arrêter, puis de lui obéir. Ce faisant, il leur lance une pincée de terre mélangée de poudre d'os. Un craquement, comme un os qui se brise, se fait alors entendre, et le Nécromancien peut se vanter d'avoir retourné le contrôle des Réanimés.
      Coût: 20PA, mais le Nécromancien doit dépenser l'EA nécessaire au maintien de la réanimation, soit généralement 5PA par jour et par Réanimé.
      Portée: jusqu'à 6 mètres
      Durée: aussi longtemps que le Nécromancien continue à alimenter les Réanimés en EA.
    2. [prise de contrôle]
      Description et Effet: Une fois que le Nécromancien a bien compris ce sort, il peut l'adapter pour faire et défaire les liens, non pas des Réanimés, mais des revenants et des esprits trépassés (ceci sert le plus souvent lors de la création de Non-Morts: voir les sections Sorts Composés et Bestiaire Nécromantique).
      Technique magique: une fois que le Nécromancien a trouvé l'esprit qu'il souhaite dominer, il doit réussir une épreuve de Charisme (heureusement, l'EA qu'il dépense lui permet de bénéficier d'un bonus). Ceci représente plus la quantité de magie noire déployée par le Nécromancien que ses discutables talents de séduction. Puisqu'il arrive que le Nécromancien soit sous forme astrale lors du lancer de cette variante, aucun action physique n'est nécessaire. Une fois que le Nécromancien a réussi, par un habile mélange de magie noire, de discussion et d'utilisatin de son crâne magique, à influencer l'esprit, il peut en faire à peu près ce qu'il veut: le stocker dans son crâne magique, s'en servir pour animer un Non-Mort, etc.
      Coût: 6PA + 2PA par point de bonus à l'épreuve de Charisme
      Portée: pas vraiment applicable (un esprit)
      Durée: permanent
    3. [dérangement]
      Description et Effet: la plupart des fantômes sont, heureusement pour les mortels, bien au chaud (façon de parler) dans l'Au-Delà. Il en existe certains qui, pour des raisons diverses (désir de justice, vengeance, regrets), sont restés ou revenus dans le monde materiel. Ils prennent alors le nom d'âme en peine, de spectre vengeur, etc. De temps en temps, un Nécromancien éprouvera le besoin de ramener artificiellement un fantôme auparavant paisible dans le monde materiel. La problème, de son point de vue, est que les fantômes ne reviennent jamais à moins d'avoir une très bonne raison personnelle. A cause de cela, le seul moyen de faire revenir un trépassé sous forme de fantôme (plutôt que non-mort) est de rompre son équilibre mental. Ceci est une variante assez violente du sortilège, mais parfois le Nécromancien n'a pas le choix. Dans la pratique, cela aboutit à l'irruption dans le monde materiel d'un Dérangé.
      Technique magique: le Nécromancien doit engager un combat astral avec le fantôme. Les attaques se font à l'aide de l'Intelligence, les parades avec le Charisme (le Nécromancien est donc désavantagé), et chaque attaque non parée diminue d'un point la Santé Astrale de celui qui la subit. En termes de combat, le Nécromancien dispose d'autant de points de SA qu'il a de points en Force. La défaite du fantôme signife son passage à la folie et la réussite du sort, sa victoire signifie que le Nécromancien se réveille avec un mal de tête de tous les diables, et que le sort a échoué.
      Coût: 30PA
      Portée: non-applicable (se fait sous forme astrale dans l'Au-Delà).
      Durée: définitif (jusqu'à la guérison du Dérangé)
  7. Grande Mort
    1. [aspect putride]
      Description et Effet: une fois que le Nécromancien maîtrise mieux son art, il est capable d'obtenir le même aspect (paleur, absence de battements cardiaques, rigidité cadavérique à volonté) sans entrer en catalepsie. Cela permet un grand nombre de situations amusantes pour les Nécromanciens à l'humour taquin, mais pour ceux qui sont plus sérieux, les possibilités sont également vastes.
      Technique magique: identique, mais les trois épreuves se font avec une difficulté accrue de +2.
      Coût: multiplié par deux. De plus, l'EA ne se régénère pas pendant la durée du sort, et si le Nécromancien prend des points de BL, ils sont retirés de son EA.
      Portée: identique
      Durée: une semaine au maximum. Le Nécromancien peut y mettre fin avant, et si son EA tombe à 0, le sort se termine également.
    2. [doigt de la mort]
      Description et Effet: il arrive qu'n Nécromancien souhaite mettre rapidement quelqu'un hors d'état de nuire, et cela définitivement. Dans ces cas, cette variante est tout indiqué. Le Nécromancien fait entrer l'essence de la Grande Mort dans la corps de sa victime, et puisque, finalement, peu de personnes sont capables de survivre à la mort, la victime est souvent tuée sur le coup. Même celles qui survivent se retrouvent dans un état de choc qui les empèche d'agir pendant quelques temps.
      Technique magique: le Nécromancien fait appel à la puissance pure de la Grande Mort qui est en lui (ce qui prend deux assauts), et en fait passer une partie dans le corps de sa victime, en la touchant. La victime reçoit (40+Niveau du Nécromancien) BL. Si elle survit, et si la perte représente plus du quart de son EV, alors elle s'évanouit pour 2D6 jours. Cette variante est particulièrement vicieuse, car la RM ne joue aucun rôle: la magie affecte le corps de la victime, et non son esprit.
      Coût: 40PA
      Portée: toucher (sans blague)
      Durée: non applicable
    3. [bouclier]
      Description et Effet: il existe des sortilèges et autres capacités magiques maléfiques qui tuent leur victime sans autre forme de procès (comme le doigt de la mort ci-dessus). Cette variante sert justement à neutraliser ce genre de chose en se servant de la Grande Mort comme d'un bouclier.
      Technique magique: cette variante ne peut pas s'utiliser sans préparation: le Nécromancien doit se concentrer pendant trois assauts afin d'ériger sa protection. Après ça, et tant que dure le sort, tout sortilège censé tuer directement sera entièrement absorbé si le double du Niveau du lanceur+3D6 est inférieur à la RM du Nécromancien, et ne fera qu'occasionner 2D6 BL (par contrecoup) dans le cas contraire.
      Coût: 1PA par assaut
      Portée: identique
      Durée: aussi longtemps que le Nécromancien continue à alimenter le sort.
    4. [transfert]
      Description et Effet: cette variante ne sert quasiment à rien lorsqu'elle est utilisée seule, mais en combinaison avec d'autres sorts, elle se révèle redoutable. Elle permet au Nécromancien de transmettre une décharge d'énergie vers la cible de son choix. En elle-même, cette variante ne fait rien, puisque la cible est incapable d'absorber ou d'utiliser cette décharge. Son utilité provient du fait qu'elle peut grandement augmenter l'efficacité d'autres sortilèges. Voir la section sur les sorts composés pour des exemples d'utilisation de cette variante.
      Technique magique: aucune propre
      Coût: 40PA
      Portée: 5 mètres maximum
      Durée: selon
    5. [MorteVie]
      Description et Effet: cette variante permet de se transformer soi-même, de manière complète et assez violente, en Mort Vivant. Les Morts Vivants évoluent plus lentement que les vivants naturels, alors la plupart de Nécromanciens qui font appel à cette variante le font le plus tard possible. Le Nécromancien peut choisir le genre de Mort Vivant qu'il souhaite devenir; il peut même, s'il le souhaite, se transformer en Non-Mort (mais c'est pas très courant, puisque les Morts Vivants ont beaucoup plus de possibilités).
      Technique magique: cette variante s'utilise au cours du sacrifice rituel des Nécromanciens, à la pleine lune, et comporte plusieurs étapes.
      1. Le Nécromancien doit être sacrifié (il peut le faire lui-même, mais un autre se charge généralement de cette tâche).
      2. Il doit réussir une épreuve de Courage et une épreuve+2 de Force, et dépenser la totalité de ses PA pour réussir à retenir son énergie vitale avant qu'elle ne s'échappe. Si ces conditions ne sont pas remplies, le Nécromancien meurt.
      3. Il doit à présent transformer sa Vie en MorteVie, en y intégrant sa part de Grande Mort. Ceci nécessite la réussite d'une épreuve+2 d'Intelligence.
      4. La MorteVie est par défaut délicate et incertaine, alors le Nécromancien doit la stabiliser. Cette étape est assez variable car il s'agit de trouver un principe d'existence sur lequel le Nécromancien fondera sa nouvelle MorteVie. En pratique, le joueur doit décider quel sera son moyen de guérison et donc quelle sera sa faiblesse (voir la section Morts Vivants du bestiaire).
      Cette variante est très risquée, car si le sort échoue, cela signifie que le Nécromancien n'a pas réussi à retenir sa vie: il meurt donc sans autre forme de procès, et même un bouclier de Grande Mort ne peut rien pour lui.
      Coût: énorme (EA, ancienne vie...)
      Portée: soi-même
      Durée: Attention, l'effet de ce sort est définitif et irréversible!

Quelques sorts composés

Notez qu'un Nécromancien qui abrite un esprit dans son crâne magique peut éviter la Communication avec l'Au-Delà et la Domination [Prise de contrôle], et automatiquement faire appel à cet esprit à la place. Ceci permet d'économiser du temps et de l'Energie Astrale, et de faciliter l'épreuve de Force.

  1. Le sort composé le plus courant parmi les Nécromanciens est celui qui permet de créer des Non-Morts. Toutefois, les Non-Morts crées par cette composition sont relativement simples, et ne valent pas beaucoup mieux que les Réanimés.
    Communication avec l'Au-Delà + Domination [Prise de contrôle] + Réanimation.
  2. Dans un genre plus résistant, il peut être intéressant de saper l'energie vitale d'un être tout en le gardant artificiellement en vie par magie noire. Il faut soigneusement éviter d'en faire trop, ou de faire trop vite, sinon la victime meurt. A la fin de ce procédé, le Nécromancien obtient un résidu, à mi-chemin entre la vie et la mort, certes pas très performant, mais beaucoup moins facile à tuer.
    Petite Mort [Malédiction] + Communication avec l'Au-Delà [Perception simple] + Grande Mort [Transfert].
  3. Lorsque des Non-Morts plus puissants sont requis, c'est en général cette composition qui est utilisée. Elle améliore le cadavre avant d'y insuffler une trace de Grande Mort en même temps que le revenant.
    Communication avec l'Au-Delà + Domination [Prise de contrôle] + Alchimie Nécromantique [Mutations] + Réanimation + Grande Mort [Transfert].
  4. Celui-ci permet un effet intéressant: tuer quelqu'un, récuperer son ame avant qu'elle n'ait eu le temps de rejoindre l'Au-Delà, reintégrer les deux ensemble et les lier par un procédé alchimique secret. Ceci en fait un Non-Mort plutôt habile, puisqu'il a l'habitude du corps dans lequel il se trouve, et invulnérable aux contre-charmes: un Broucolaque. Par contre, la mutation nécessite une mousse alchimique assez rare. Il faut aussi préciser que cette composition ne fonctionne que si la première partie, le Doigt de la Mort, tue effectivement la victime.
    Grande Mort [Doigt de la mort] + Communication avec l'Au-Delà [Projection dans le monde materiel] + Domination [Prise de contrôle] + Alchimie Nécromantique [Mutations] + Réanimation.
  5. Il s'agit d'une composition spectaculaire, mais finalement pas très pratique (sauf face à ces fouineurs d'aventuriers). Elle permet de se refaire l'Arche d'Alliance d'Indiana Jones.
    Communication avec l'Au-Delà + Domination [Dérangement] + Peur [Groupes] +Alchimie Necromantique [Sarcophages].
  6. Dans un genre différent, un peu plus subtil, certains préfèrent manipuler le subconscient de leur victime plutôt que de l'assomer à grands coup de cadavres dans la tronche. Cette composition donne des cauchamars à la victime. Utilisée de façon récurrente, elle peut doucement rendre la victime folle.
    Petite Mort + Peur.
  7. Chassez le naturel, et il revient au galop: c'est ainsi que cette composition permet de faire surgir les peurs les plus profondément enfouies dans l'esprit de sa victime et de leur donner assez de matière pour que la victime, en les revoyant, meurt de peur. Petite Mort [Rêves éveillés] + Peur [Terreur paralysante] + Grande Mort [Transfert].