ZAHORI
Race d’Origine : Tulamides. (Bohémiens, Gens du voyage, forains)
Régions : On peut trouver les Zahoris partout dans le Sud de l'Aventurie en dehors des déserts et des zones de forêt tropicale, et en particuliers, en Almada et en Fertilia. Ils n’ont pas de pays natal et ils naissent et vivent où le clan veut bien s’arrêter.
Modifications
: Charisme +1, Résistance à la Magie –1, NivSO
8 maximum.
Désavantages : Esprit de Vengeance 5, Groupe Marginal.
Talents de Combat : Dagues +1, Haches et Masses +1, Bagarre +1, Lutte +1, Couteaux de Lancer +1.
Talents Physiques : Acrobatie ou Jonglerie ou Pickpocket +2, Contrôle du Corps +2, Mouvements Silencieux +1, Dissimulation +1, Chanter +1, Danser +1.
Talents Sociaux : Séduction +1, Nature Humaine +1, Mascarade +1, Baratin +2.
Talents de Survie : Orientation +1, Survie +1.
Talents de Connaissance : Connaissance des Religions +1, Géographie +1, Connaissance des Légendes +2, Estimer la Valeur d’un Objet +1, Astronomie +1.
Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Tulamide (SA-2). Langue : Garethi (SA-4), Atak +4.
Talents Artisanaux : Conduire +2, Traiter les Blessures +1, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +1, Tailleur +1.
Professions de Combattants Possibles : Gladiateur (Combattant de Spectacles), Mercenaire.
Professions de Voyageurs Possibles : Commerçant Itinérant, Charretier, Berger, Chef de Caravane, Prospecteur (Herboriste), Contrebandier.
Professions Sociales Possibles : Barde, Mendiant, Voleur, Cambrioleur, Amuseur, Artiste de Cour, Commerçant (Commerçant Ambulant / Colporteur), Courtisane/Partenaire, Vagabond, Orateur.
Professions Artisanales Possibles : Barbier, Artisan (Orfèvre, Ferronnerie Fine, Forgeron, Fabricant d’Instruments, Tailleur, Cordonnier/Sellier, Charron, Tatoueur), Dompteur, Tenancier, Médecin.
Professions Magiques Possibles : Hazaqi, Sorcière, Charlatan.
Professions Presbytérales Possibles : Novice (Culte de Aves, Phex, Rahja, Tsa).