NAIN DE L’ENCLUME

 

Race d’Origine : Nains.

Régions : On trouve les Nains de l’Enclume dans les vieilles forets du royaume montagneux de l’Enclume. On trouve aussi quelques clans qui ont sauvegardés la culture des Nains de l’Enclume dans la Montagne Noire, le Mont Thasch, le Mont Dragon, sur la façade Est du Massif de Raschtoul et dans les Montagnes de Khunchom.

Coût : 4 PC.

Désavantages : Peur des Grands Espaces 5, Peur de la Mer 5.

Capacités Spéciales : Topographie (Grotte), Habitude de l’Armure I (Cotte de mailles).

Talents de Combat : Arbalètes +3, Haches et Masses +1, Bagarre +1, Lutte +2, Haches et Masses à 2 Mains +1.

Talents Physiques : Athlétisme +1, Escalade +1, Beuverie +3.

Talents Sociaux : Sens de la Rue –2.

Talents de Survie : Prévision du Temps –2.

Talents de Connaissance : Connaissance de la Pierre +4, Connaissance des Religions +1, Ingénierie +1, Compter +1, Connaissance des Légendes +2, Estimer la Valeur d’un Objet +3.

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Rogolan (SA-2), Langue : Garethi (ou rarement Tulamide) (SA-4).

Talents Artisanaux : Industrie Minière +2, Forgeron ou Tailleur de Pierres (Maçonnerie) +3.

Professions de Combattants Possibles : Garde, Guerrier (seulement Xorlosch), Soldat, Mercenaire.

Professions de Voyageurs Possibles : Charretier, Chasseur de Gros Gibiers, Berger, Prospecteur, Contrebandier.

Professions Sociales Possibles : Barde (Conteur), Cambrioleur (Pilleur de Tombes), Commerçant.

Professions Artisanales Possibles : Ouvrier, Paysan (Paysan Libre, Eleveur), Mineur, Artisan Noble (sauf en Imprimerie et en Construction Navale), Savant (Historien), Artisan, Tenancier, Médecin.

Professions Magiques Possibles : Géode, Magicien (rarement et choix limité).

Professions Presbytérales Possibles : Novice d’Angrosch (rarement aussi le culte humain d’Iguerimm), Novice de Kor, Novice de Rondra.