MARASKANITE

4 variantes possibles

 

Race d’Origine : Tulamides ou Midlandais (Japon médiéval).

Régions : L’Île de Maraskan.

Coût : 6 PC.

Modifications : Intuition +1, Résistance à la Magie +1.

Désavantages : Arrogance 5, Curiosité 5.

Réduction du Coût de Capacités Spéciales : Topographie (Maraskan).

Talents de Combat : Disques +2, Dagues +1, Haches et Masses ou Sabres ou Epées +1, Armes d’Infanterie ou Lances +1, Bagarre +2.

Talents Physiques : Nager +1, Volonté +2.

Talents Sociaux : Mascarade +1, Baratin +2.

Talents de Connaissance : Connaissance des Religions +2, Connaissance des Plantes +1, Philosophie +2, Compter +2, Connaissance des Légendes +2, Connaissance des Animaux +1.

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Maraskani (SA-2), Langues : Garethi ou Tulamide (SA-4).

Talents Artisanaux : Agriculture +1, Traiter les Poisons +2, Traiter les Blessures +1, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +1, Peindre/Dessiner ou Musicien +2, Teinture de Tissus +1.

Professions de Combattants Possibles : Toutes sauf Guerrière Amazone, Ecuyer, Guerrier Tribal.

Professions de Voyageurs Possibles : Toutes.

Professions Sociales Possibles : Toutes.

Professions Artisanales Possibles : Toutes.

Professions Magiques Possibles : Magicien, Charlatan.

Profession Presbytérales Possibles : Prêtre, Moine ou Prêcheur Itinérant des Jumeaux (Rur et Gror).

 

Variantes possibles :

- Jungles +6 PC :

Athlétisme +1, Escalade +1, Contrôle du Corps +1, Mouvements Silencieux +1, Dissimulation +1, Perception +2, Pister +1, Pêche +1, Orientation +1, Survie +2, Connaissance des Plantes +1, Connaissance des Animaux +1. Capacité Spéciale : Topographie (Maraskan).

- Zones côtières +4 PC :

Javelots +1, Nager +1, Perception +1, Pêches en Mer ou Navigation +1, Connaissance des Animaux +1, Bateaux +1.

- Villes Maraskanites +1 PC :

Nature Humaine +2, Baratin +1, Estimer la Valeur d’un Objet +1.

- Maraskanite exilé choisit sa culture d’exil (Ville-Etat Tulamide pour Khunchom, Garethi pour Festum, Sudaventurien pour Al’Anfa) +2 PC :

Résistance à la Magie +1, Désavantages : Arrogance 5, Curiosité 5, Groupe Marginal. Disques +2, Volonté +1, Mascarade +1, Connaissance des Religions +1, Philosophie +1. langue Maternelle : Maraskani (SA-2), seconde langue : Langue du pays d’exil (SA-4). Traiter les Poisons +1, Teinture de Tissus +1.