CLAN ELFE DES PRAIRIES

 

Race d'Origine : Elfes.

Coût : 2 PC.

Modifications : NivSO 5 à 8.

Désavantages : Vision du Monde Spécifique (Elfique) (sauf les Talents marqués de "BE", Base Elfique), Curiosité 5, Inaptitude à la Connaissance des Cultes et Religions.

Talents de Combat : Arcs +4 (BE), Dagues +2.

Talents Physiques : Athlétisme +1, Escalade +1, Contrôle du Corps +2, Mouvements Silencieux +3, Nager +4 (BE), se Dissimuler +5 (BE), Chanter +2, Perception +1, Danser +2.

Talents Sociaux : Séduction +3, Sens de la Rue -2.

Talents de Survie : Pister +3 (BE), Pêcher +3 (BE), Orientation +2, Survie +5 (BE).

Talents de Connaissance : Connaissance de la Magie +3, Connaissance des Plantes +3, Lois -2, Contes et Légendes +2, Connaissance des Animaux +2.

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Isdira (SA-2), Langues : +4 (le plus souvent Garethi).

Talents Artisanaux : Archerie +2 (BE), Traiter les Poisons +1, Traiter les Blessures +1 (BE), Travail du Bois +2, Travail du Cuir +2, Musique +3, Tailleur /Confection de Vêtements +2.

Professions Possibles : Préservateur (Bewahrer), Faiseur (Former), Combattant, Chanteur de Légendes, Ranger, Faiseur de Magie.

Formules de Base Elfique (de Maison) : Axxeleratus ou Fulminictus +6, Attributo ou Bannbaladin +7, Sensibar ou Silentium +6.

Autres Formules : Balsam ou Regard sur la Nature (Blick aufs Wesen) +5, Lumen et Candela ou Movimento +4, Images de la Pensée (Gedankenbilder) ou Unitatio +5.

Autres Formules Possibles : Liste p36 AZ + celles-ci : Clarum Purum, Saut de Crapaud (Krötensprung), Corps de la Terre (Leib der Erde), Pestilenz Erspüren, Flèche de l'Humus (Pfeil des Humus), Langue de Soie (Seidenzunge), Forme de Rêve (Traumgestalt), Vague Déferlente (Wellenlauf), Crinière Blanche (Weisse Mähn), Magie Nourricière (Zaubernahrung).

Capacités Spéciales Magiques : Méditation Intense, Représentation (Elfique), Salasandra, Chanson du Lien Amical.

Réduction du Coût de Capacités Spéciales : Vigilance, Combat dans l'Eau, Régénération I.

Equipement : Arc elfique et carquois avec 12 flèches, couteau de chasse, vêtements, un instrument de musique personnel (iama en Isdira), le plus souvent, flûte, harpe à main ou luth, sacoche avec nourriture, herbes etc.

Sorts : Nombre des Points de Génération de sorts : (SA + IN) x20 qui sont utilisés pour augmenter les sorts Elfiques et Généraux à l'aide du Tableau de Génération pour les sorts.

La valeur Maximum de Talent des sorts est de 10. Les sorts de guildes de magie sont inconnus des elfes et ne peuvent être appris à la création. Pour un doué intégral, 10 formules max peuvent êtres activés en plus de celles acquisent par profession/culture. ça passe à 5 formules pour les Mi-doués.