Les Trõlls de Mountyhall
Il existe quatre races dans Mountyhall :
Les Durakuirs, les Kastars, les Skrims, et les Tomawaks.
Chacune des races a une compétence et un sortilège spécifiques.
Naturellement, les races s'orientent donc de différentes façons. Ainsi, dans un groupe de chasse et plus particulièrement dans la Guilde des RTT, guilde de chasse par excellence, chaque troll a un rôle bien défini. Par la suite, suivant les affinités du troll et ses mouches, il va en plus se spécialiser dans un rôle bien particulier. Bien sûr ce rôle n'est pas immuable, mais il découle de l'expérience qu'ont tiré les RTT dans leurs multiples chasses.
Les Durakuirs par leur capacité à se régénérer sont plutôt utiles pour la défense. Leur choix de type de défense peut surtout s'orienter par la suite par rapport à leurs mouches (à Rivatants ou à Vertie) : les deux plus typiques sont Tank ou Esquiveur. Leur deuxième rôle : régénérer un maximum tout en empêchant les monstres de régénérer.
Les Kastars sont les bourrins du groupe, leur vampirisme fait mal, surtout que pour eux, les D de dégâts sont moins chers. Regagner des PV tout en ignorant l'armure, cela a ses avantages certains. Ils peuvent eux-aussi se spécialiser avec une deuxième attaque comme Coup de Butoir ou Attaque Précise.
Les Skrims ont un choix à faire dès le début : être escrimeur et privilégier une double attaque (attaque normale ou compétence à 4 PA + Botte Secrète) ou devenir magicien et développer son hypnose (ce qui sous-entend son esquive) et sa Maîtrise magique. Un Skrim pourra être ainsi Bourrin ou au contraire tout en finesse. Pour un groupe de chasse, il est préférable d'avoir un Skrim hypno-esquiveur, faisant profiter tout le reste du groupe de la baisse d'esquive du monstre pendant que lui esquive ce même monstre.
Les Tomawaks sont les tours de contrôle du groupe, il voit et prévoit de loin. Il peut jouer un très bon rôle d'éclaireur avec son camouflage. Son projectile magique permet en outre de faire baisser l'esquive des monstres ou de les frapper s'ils s'échappent. Un Tom cependant pour conserver une importance dans un groupe doit se spécialiser (en attaque ou en défense, ou autre...)
Le Groupe idéal ?
Il existe plusieurs types de groupe idéal. Toujours selon l'expérience des RTTs, une très bonne base se compose :
- D'un Tom.
- D'un Skrim hypno-esquiveur et d'un Skrim hypnotiseur-frappeur (hypnotiseur au cas où l'hypno du premier ne marche pas).
- De deux Duraks (dont au moins un Tank).
- De trois Kastars.
Dans cette unité, il est assez utile d'y trouver au moins un Tank et un très bon esquiveur (pas forcément un Skrim hypnotiseur). Ainsi, le troll esquiveur occupe les monstres à basse attaque mais gros pouvoir (comme le venin) et le Tank encaisse le reste des coups sans trop broncher.
Les Mouches
Elles sont primordiales dans la vie d'un Troll. Il en reçoit une à chaque fois qu'il passe un nouveau niveau. Seules font exception la mouche à Héros et la mouche à Carnation, toutes deux gagnées respectivement lorsque l'on finit une mission en tant que meneur ou lorsque l'on change de peau. Les mouches peuvent influencer significativement l'orientation de jeu d'un Trõll.
Mouche à Carnation | --> |
Mouche de réincarnation |
Mouche à Crobate | --> |
Attaque : +1 |
Mouche à Héros | --> |
Mouche de mission |
Mouche à Lunettes | --> |
Vue : +1 |
Mouche à Miel | --> |
Régénération : +1 |
Mouche à Nabolisant | --> |
Dégâts : +1 |
Mouche à Rivatant | --> |
Tour : -20 minutes |
Mouche à Vertie | --> |
Esquive : +1 |
Mouche à Xidant | --> |
Armure : +1 |